| |
Зорк : Великий Инквизитор / Zork: Grand Inquisitor
Зорк - страна. В этой части Диктатор захватил власть. Он объявил о тотемизации - уничтожении, за любую провинность. За нарушение комендантского часа, и особенно за умение владеть магией. Нам поручена миссия вернуть магию назад. Итак, поехали. После начала идем влево в сторон города Порт-Дурак. Подходим к надоедливому громкоговорителю. Делаем его на всю катушку. Отходим от громкоговорителя и подходим к лотку с мороженной рыбой. Забираем банку и плетенку от упаковки банок. Кто знает где может пригодиться хорошая плетенка! Из-за того что громкоговоритель надсаждается хозяйка не услышит что вы стырили у нее из холодильника вещи. Идем от холодильника влево на причал. Крутим ручку и достаем рыбу. Рыба говорит с Вами. Насаживайте на пустой крючег волшебную плетенку и снова поюзайте рычаг. Плетенка зацепит ящик. Открываем его и достаем волшебную лампу. Лампа вроде бы не работает. Идем в первый дом справа. Стучимся. Мужик открывает окошко и не впускает. Укажите лампой на окошко. Джек Антарио что-то расскажет и уйдет за чем-нибудь. Тырим у него сигару. После этого Джек выпроваживает Вас без лампы. Понятно что вы как Плюшкин любите всё собирать и не любите ничего отдавать. Надо подставить этого гада и забрать у него лампу. Идем по улице до упора. Там продаются электронные игрушки Диктатора-Великого Инквизитора. Прочитав, если есть желание, руководство, можно понять что ничего не стоит, чтобы их зажечь. Да сигарой Джека. После того как разгорится пожар нужно резко спрятаться в бочку, стоящую слева. Смотрите мультик, о том как Джека арестуют и приговорят к тотемизации. Идем к нему домой. Забираем Волшебную Лампу. Выходим из Порт-Дурак к развилке. Идем вправо до забора. Забираете веревку. Можно почитать вывески и порадоваться количеству тотемизированных. Возвращаемся к развилке и снова вправо до колодца. Привязываем веревку и спускаемся в колодец. Перед тем как войти в подземелье магов, забираем в ведре возле двери жетон на метро. Женщина подарит Вам книгу для заклинаний и первое из них заклинание REZROV. Оно открывает двери. Чтобы войти используем его на дверь. Забираем слева тотем дракона. Узнаем как он был туда заточен. Смотрим справа пожарный щит. Написано разбить стекло. Разбивать нечем. Открываем крышку. Достаем молоток. Закрываем крышку. Используем молоток на стекло. Меч и свиток отстегиваются. Во, логика.Смотрим на свиток. Это карта магического подземелья. Идем к перекрестку. Налево от Перекрестка - Дом Хозяина подземелий. Мечем разрубаем заросший проход. Далеко не углубляемся. Справа в шкафу достаем лопату и свиток THROCK. Выходим на перекресток. Идем к двери. REZROV и она ведет в магический университет. Разгадываем три детские головоломки. Нужно сопоставить три изображения в одно, чтобы картинка совпала без перекосов. И так далее три раза. На последней окно, которое открывает вход к Университету - смесь из трех различных изображений, должно получиться. Нажатие на окно позволяет Вам войти в знаменитый GUE Тех (высшее учебное заведение для магов). Смотрим наверх. Там над коридором написано что он бесконечный. Используем IGRAM на слове "бесконечный". Коридор становится обычным. Выходим из универа через дверь. Смотрим назад. Университет исчез. Он же волшебный. Идем вправо. Там кучка навоза. Копаем его лопатой. Не зря ведь ее стырили в сарайчике. Находим свиток KENDALL. Идем влево. Там агрегат похожий на грамофон. Экономит очень время при перемещениях. Жаль что в реале таких не существует. Кладем в него карту и листаем на перекресток. Забираем карту и оказываемся на перекрестке. Идем к метро вправо. Используем жетон на подземку. Если уже сами туда его раньше бросили, то запустит в метро нахаляву. Смотрим на план подземки подземелья. Используем на него KENDALL. Оказалось что всё очень просто. Щелкаете на кнопке со станцией под названием Hades. Встаньте на платформу. Рка заберет Вас в вагон. После прибытия Идите к скелету. Скелет в руке держит карточку - возьмите ее. Далее сохранитесь перед игрой. Смысл игры построить проход от покрашеного квадратика до мешка с деньгами. Это не сложно. Выиграете 500 зорковок. Едем на Дамбу №3. До управления дамбой есть слив. Надо посмотреть на него поближе. Использовать THROCK на зеленый мох. Взять мох. Идем управлять дамбой. Тут нужно открыть одну закрытую створку использовав REZROV. Затем закрыть все створки. Дамба не выдержит и откроются все створки. Если версия русская то здесь произойдет первый зависон. Используй сэйвы для восстановления. Полистайте книгу. Найдем заклинание GOLGATEM. Возвращаемся к GUE Тех. За фонтаном - три различных продовольственных автомата и разменник. Бумажку необходимо разменять в автомате размена денег. Получите зеленоватый мешочек с монетами. Используем монеты на левый автомат. Там мороженое только в одном слоте(крайнее правое). И то испорченное. Зато свиток с OBIDIL теперь наш. Идем к автомату со снэками. Смотрим вниз там отверстие. Подключаем пылесос к нему. Используем зорковку и покупаем леденцы-камушки под номером 8. Они не упадут. Идем к пылесосу. Включаем его. Открываем крышку пылесоса. Забираем камушки. Идем к сиропному автомату кладем камушки в него. Используем зорковку для покупки Классического Сиропа. Камушки того и гляди взорвутся. Срочно бежим в корридор, который Вы уже сделали конечным и кладем камешки в один из ящиков. Не ошибетесь - точно, второй шкафчик в среднем ряду. После взрыва в шкафчике, Вы найдете Пропуск в Лабораторию. Возвращаемся к автомату со снэками и покупаем 11тый снэк. Слышим щелчек. Снова идем к шкафчикам. Открыт 11тый ящик. Берем успокаивающую пилюлю прозоргина. Читаете о том как делать заклинания. Понимаем, что есть Светлая магия (E,I,M) и Черная магия(T,O,R). Три разных действия в каждой из магий. Для создания заклинаний нельзя использовать одинаковые классы магий подряд. В любом заклинании используются Replication(R) и Interpretation(I). Причем Replication всегда раньше Interpretation. Так же Transmodification(T) всегда раньше Elucidation(E). Так же мы знаем, что для создания BEBURTT надо начинать с Origination(O). Modification(M) не используется по логике. Идем в Лабораторию. Пропуск открывает в этой же комнате дверь в Лабораторию. Но пройти Вы не сможете, по крайней мере сразу. Тонкий намек на меч, заставляет вас достать его и перерубить канат. Мост рухнул вместе с монстром. Используем GOLGATEM. Появляется новый мост. Проходим до упора и вставляем свиток OBIDIL в проверочное устройство свитков, свиток становится пригодным, ура товарищи! Идем к мосту. Слева от него берем свиток из коробки. Будем делать BEBURTT. Действия следующие O,E,R,I,T. Потом несем на проверку. Результат - новое заклинание. Так же прогоним свиток OBIDIL через проверочный агрегад. Получим хорошее заклинание. Возвращаемся на Перекресток. Идем к тому месту где добыли меч. Идем дальше. Там дерево с фиолетовыми плодами. Предпоследнее словно сразу же заставляет чесаться рукам. Используем на дереве заклинание убирающее фиолетовость - свиток IGRAM. Плоды или цветы станут прозрачными. Внутри одного виден свиток. Теперь подумаем о дожде. Не зря же BEBURTT изобретали. Откроем цветы или пдоды им. Найдем еще один свиток. Это Свиток-свитков. Но это не конец игры! Возвращаемся в жилище Хозяина подземелий. Следующий локейшн за сарайчиком будет кусающийся цветок. Используем на него таблетку прозоргина. Он заснет. Используйте на него меч, чтобы отрубить заснувший цветок. Идем дальше один раз и вправо. Там стоит телепортатор. От него к дому. Используем THROCK на гриб. Складываем на него голову спящего цветка. Бьем молотком по грибу. Цветок залетает в окно и спускает для нас половину свитка. Забираем свиток. Идем обратно к поющей двери. Можно конечно попытаться открыть ее, но ничего кроме шуток не услышите. Используйте сигару на песочницу слева. Дверь покурит и у нее снесет крышу. Одной руки не станет. Далее присупаем ко второй руке. В бокал выливаем медовуху. Но ее хватит лишь до первого деления. Используем Свиток свитков на медовухе. Круто они конечно придумали с применением суперскрола. Я думал, что его назначение как минимум в последнем эпизоде против суперзлого гения... Итак, Дверь открыта. Заходим внутрь. Собираем мух в банке. Забираем жир, похожий на мыло. Забираем помадку из развалин плоскоглавского Замка. Снимаем также свежевыращенную Кружку. Выходим. Идем к улью. Используем жир на улей. Разрубаем улей мечем. Забираем соты пчел-убийц. Возвращаемся в дом. Справа от двери как входите стоит девайс на который помещаем все недавно найденное. Получаем напиток и свиток WASTARD. Слева от девайса дверь в спальню. Заходим туда. Находим вторую часть свитка. Теперь в инвентори соединяем две части свитка. Но свиток какой-то кривой получается, как бы наоборот написанный. Входим в зеркало. Смотрим на свиток. Получаем свиток SNAVIG. Возвращаемся в спальню, затем выходим в гостинную. Смотрим в окно. Проходящий замок приманиваем магнитным заклинанием OBIDIL. Заходим внутрь замка. Смотрим вверх. Там сердце-люстра, на которой находим заклинание NARWILE. Так же тут есть три постамента куда надо будет в дальнейшем водрузить артефакты, которые вы видели в университете, если играли самостоятельно. В солюшене я это не описывал. Выходим. Идем в спальню. Там в шкафу есть временной туннель. Используем NARWILE на туннель. Он откроется. Подходим к нему вплотную. Открываем инвентори и при помощи свитка WASTARD отправляем тотем дракона путешествовать. Около дома есть почтовый ящик. Открываем его и забираем пустой конверт. Обходим дом рядом с временным тоннелем есть заклинание GLORF. Складываем его в конверт. Возвращаемся к фасаду дома и кладем конверт в почтовый ящик. Не забываем поднять флажок о наличии почты в ящике. Смело можно возвращаться через временной тоннель. Любым способом добираемся до станции метро Hades. Проходим к переправке. Используем телефон. Применив KENDALL Вы поймете как всё просто на самом то деле. Вызовите переправщика Харона. Используйте две зорковки на его руке. После переправки через Стикс подойдите к почтовому ящику. Если Вы с драконом не облажались, то конверт с заклинанием ваш. Возвращаемся через Стикс. Едем на метро до станции с прибором, который из монет делает письмооткрыватели. Кладем зорковку в отверстие, получаем нож. Используем нож на конверт с заклинанием. Получаем еще одно заклинание. Добираемся до лаборатрии университета. Засовываем в проверочное устройство свитков SNAVIG. Получаем полный комплект заклинаний. Возвращаемся на перекресток. Поднимаемся по лестнице ко дну колодца. Используем GLORF на веревку, чтобы отвязать ее удаленно. Забираем веревку. Добираемся до станции Монастырь. Используем веревку на мече. Идем к заваленному выходу из метро. смотрим вверх. Подкидываем привязанный меч вверх. Вылазим в зал инцвизиции. Сохранитесь здесь. Подходим к прибору с колесиками. Крутим только то что отвечает за горение лампочки. Потом подходим к панели адресации. Изменяем путь на Зал Инквизиции. Идем влево и дергаем рычаг. Происходит тотемизация. В ящике, в который упадет Ваш тотем вы найдете Тотем Люси. Из ее истори Вы поймете, что она чревовещатель. Выходим в дверь. Появляемся по ту сторону решетки от места, где мы стырили веревку. Открываем слева дверцу. Забираем средний молоток. Для желающик понять почему средний можно почитать вывеску на заборе и прикинуть логически. Нам нужно чтобы служащие охранники ушли с места работы по домам. Затем заходим внутрь. И изучаем всякие экспонаты. Особо изучим человечка с молотком. Поиграйте рычажком скорости. Вскоре его молоток сломается. Вставьте уму в руки тот молоток который Вы только что добыли. Включите человечка. Он разобьет забор. Используем NARWILE на туннель. Туннель раскроется. Используем WASTARD в инвентори на тотем Люси. Чревовещательница отправляется в Порт-Дурак. Заходим в крайний дом. Берем на карточном столе четыре карты. Можно поробовать поиграть и понять смысл. Забираем все карты. Идем в сторону выхода и направо. Там дартс. Используем "четверку" на дартс и получаем "пятерку". Возвращаемся к столу с картами. Я думаю как что разделить и вычесть Вам объяснять не нужно. После выигрыша нас приглашают в секретный зал поиграть на раздевание. Если хотите выиграть используйте дар Люси на Джеке. После победы мы получаем первый важный предмет - Куб. Возвращаемся в замок. Кладем Куб на пьедестал. Миссия Люси завершена. Выходим. Любым способом попадаем на станцию Hades к Харону. Переправляемся через Стикс известным способом. Используем на Харона свиток SNAVIG. Подходим к двуглавому стражу. Он принимает Вас за Харона. Берете из папки пропуск Харона. Не перепутайте! Как зайдете за врата, то можете найти третий тотем. Тотем Брога - гоблина. Так же там есть туннель времени. Заклинание NARWILE поможет туннель открыть. Используем на тотем дракона заклинание WASTARD. Летим в единственно возможном направлении. Давим на когти большого дракона. Тот высовывается из воды. Летим к животу. Там найдем надувную лодку и надувного человека. Летим к лапе, там забираем насос. Летим к месту откуда вырывается воздух. Разворачиваемся назад и видим ноздри. Затыкаем их надувными вещами. Накачать их насосом. Дракон всплывает и начинает дышать ртом. Залетаем в пасть. Забираем золотой зуб. Забираем Королевский кокос Квендор. Кто-то кричит. Ждем пока он выкинет веревку. Забираем веревку. Ее можно привязать к зубу и ждать как кто-то будет там до посинения кряхтеть. Но я не дождался и снял веревку и использовал по назначению. Смотрим вверх. Ага резиновая лодка. Кладем в нее кокос. Выходим из пасти. Связываем веревкой лодку и человека. Возвращаемся в пасть. Записываем игру. Далее действуем быстро. Прокалываем золотым зубом надувного человека и он со свистом улетает из ноздри дракона. Вместе с ним за веревку вылетает и лодка. Дракон захлопывает пасть. Но мы успеваем вылететь из нее. Подлетаем к лодке. Забираем кокос. Летим к временному туннелю и оказываемся в замке. Складываем Кокос на второй пьедестал. Миссия дракона завершена. Выходим. Появляемся в доме Мастера подземелий. В первый временной тоннель отправляем Брога с помощью заклинания WASTARD. Идем по тропинке. Забираем правый факел. Возвращаемся к дому. Пытаемся открыть дверь. Брог ломает доски и заходит. Спускаемся вниз по лестнице. Собираем яйца. Поднимаемся по лестнице. Надо зажечь под тарелкой огонь. Варим яйца в тарелке. Забираем вареные яйца. Спускаемся по лестнице. Кидаем яйца на свет. После образования островков. Идем на свет. Там шахматы в которые надо бы выиграть. Но это бесполезно, потэтому нужно палкой удатить по доскам. После поломки шахматных досок нужно забрать Череп Йорика. Попадаем в замок. Ставим последний артефакт на место. Миссия гоблина завершена выходим. И начинается обмен мнениями. Обмен мнениями прекращается в тюремной камере и только ношение Вами ножика поможет Вам хоть как то общаться с соседней камерой. Ножиком отвинчиваем решетку под потолком. Слушаете разговор. Забираете свиток. Идем к противоположной стене. Забираем бумаженцию. Идем к двери. Используем бумагу на низ двери. Используем заклинание на дверь, появляется щель. Ножом выталкиваем ключ. Вытягиваем разумно подложенный лист и ключ у нас. Открываем камеру ключем. Оказавшись в коридоре Вы увидите пульт управления дверями тюрьмы. Смотрим на схемы и понимаем, что необходимо нажать 31-АВ Потом подождать пока появится Джек на экране нажать кнопку. После этого вы попадете на крышу. Идем к замку. Забираем из него Куб, Кокос, Череп. После этого главная колдунья даст Вам свиток, который переворачивает заклинания. Применяем егона нашу книгу. И все, что нажито непосильным трудом превращается в абракадабру. Вернее все заклинания противоположны по действию старым. Был REZROV стал VORZER. Тот открывал дверь, этот закрывает. Чем и воспользуемся сразу же. Подойдем к палатке охраны и используем на нее VORZER. Теперь охрана не страшна. Дальше лучше. У башни невидимое силовое поле. Сделаем его видимым используя MARGI (перевернутый IGRAM). Электрическое поле включено. Вытаскиваем фиолетовый штепсель из розетки. Все рубаем мечем сетку. Идем к башне. Используем Череп Йорика на кастрюдю рядом с башней. Ползем вверх по башне. Там где квадратная выемка кладем Куб. Снова забираемся. На антену справа прикрепляем Кокос. Слева на антену кладем магическую лампу. Равновесие получено. Теперь примемся за Великого Инквизитора. Отрубаем правую проволку мечем и гнусный Инквизитор "лопнет" от злобы. Понятное дело он полезет наверх чтобы спасти ситуацию. Но тут то мы и прочитаем заклинание MAXOV. Все капец инквизитору. А тут и Люси на сцене с Джеком. Happy End. Деинсталляция! Документ написан 14.10.2003 Автор: Logo Спасибо всем. |