Игра : The Whispered World
Итак, вы читаете этот солюшен. Значит у вас есть какие-то затруднения с прохождением. Играть в Ускользающий мир просто. В игре можно получать Бонусы. Я решил их не упоминать, так как их потом посмотреть можно только в основном меню, нажав кнопку бонусы и смысла в них не много. Сам игровой процесс нативен. Поинт энд клик, что значит наводи и щёлкай. Для 100% прохождения нужно просто следовать солюшену. Если вы захотите поюзать мои сохраненки, то складывайте их в папку C:\Program Files (x86)\R.G. Mechanics\The Whispered World\savegames\ Но учитывайте, что после восстановления из моего сэйва весь ваш игровой процесс может измениться. Так как некоторые предметы уже будут в инвентории, а некоторые придется пересобрать.

Глава 1. Осенний лес.

Цирк.

Сэдвик просыпается в своей кибитке. Начинаем изучать предметы вокруг. Используем руку на голову медведя. Забираем ключ из открытой пасти. Смотрим на листок над кроватью. Открываем тумбочку слева. Забираем листок из нее. Выходим из вагончика. Разговариваем с Беном. Забираем Капля (гусеница) и бросаем егов таз. Гусеница вылазит и принимает шарообразную форму. Забираем лопату слева от вагончика. Разговариваем с дедом. Заходим в вагончик деда. Забираем челюсть. Забираем платок под челюстью. Забираем сеточку для волос. Закрываем дверь. Забираем пробку. Выходим из вагончика деда. Идем в лес. Сэдвик возвращается. Бен подсмеивается над Сэдвиком. Разговариваем с Беном. Он говорит, что карта спрятана в вагончике. А компас есть у деда. Говорим с дедом про компас. Он в итоге его находит и отдает Сэдвику. Идем в наш вагончик. Вверху справа экрана есть возможность отогнуть лист. Там есть несколько иконок, которые помогают управлять формой Капля. Нажимаем левую иконку. Капль превращается в нормальную гусенницу. Используем его на трубу печки. Капль открывает дверцу печки. Забираем шкатулку. Используем в инвентории ключ на шкатулку. Ключ подходит. Теперь у Сэдвика есть карта леса. Идем в лес. Выбираем единственный новый локейшн - берег.

Берег.

Здесь, Сэдвик находит неизвестного человека. Разговариваем с ним. Его зовут Бобби. Он говорит, что он часки и он несет артефакт Шепчущий камень колорлю. Но его преследуют враги и конец короны близок. Для того, чтобы начать помогать ему он требует доказать свою способность и поймать рыбу. Собираем ветку с земли. Объединяем её с сеткой для волос. Используем сачек на озеро. Сэдвик поймает рыбу. Отдаем рыбу часки. Тот соглашается открыть секрет. Так как идти до короны долго, поэтому надо найти оракула Шаану, которая кроется в Осеннем лесу. Она скажет как срезать путь. Поиск Шааны ложитсянаплечи Сэдвика. Для старта поиска часки наносит на карту три новых локейшона: Пещера, Большое дерево, Руины.

Руины.

Подбираем две статуи черепахи. Используем платок деда на мох. Сэдвик находит отверстие на голове статуи. Сэдвик предлагает рассказать Бобби об этом отверстии. Пытаемся использовать лопату на куст, Сэдвик говорит, что нужен секатор. Идем к Бобби.

Берег.

Разговариваем с Бобби и шепчущем камне и в конце разговора получаем его. Возвращаемся к руинам.

Руины.

Вставляем шепчущий камень в отверстие. Происходит небольшое землятресение. камень выкатывается и Капль проглатывает камень. Решетка открыта, но осталось преодолеть куст. Возвращаемся в цирк.

Цирк.

Разговариваем с Беном и дедом на все темы. Заходим в свою кибитку. Забираем запасную шапку Бена. Возвращаемся на берег.

Берег.

Бобби нет. Видимо была борьба, предполагает Сэдвик. Забираем нож и бомбы с земли. Идем к руинам.

Руины.

Используем нож на куст. Проход свободен. Идем по тропинке. Разговариваем с двумя камнями. Узнаем от них, что дом Шааны был здесь, но от него осталась одна дверь. Пытаемся открыть дверь и пройти в дверь. Камни смеются над Сэдвиком и говорят, что этим путем в дом не попасть. Заходим за дверь слева. Наводим курсор на дверь, теперь стрелка должна поменять направление. Проходим через дверь изнутри и попадаем в дом Шааны. Осмотревшись и не найдя ничего интересного выходим из домика. Говорим с камнями, что мы попали в дом Шааны, но её там нет. Камни говорят, что нужно прийти в 12:30, тогда вы получитеследующую подсказку. Заходим в домик Шааны. Используем часы. Там только минутная стрелка. Устанавливаем её на 30 минут. Из инвентори добываем рыбную кость, которую Сэдвик поднял в локации с Бобби. Теперь у нас есть часовая стрелка. Устанавливаем её на циферблат ровно на 12 часов. Нажимаем на кнопку посредине циферблата. По моему автоматически нас от часов отключает и показывает комнату Шааны и свет падает на конкретную записку. Читаем её. В ней говорится о помощи кому-то большому. На памяти у нас только Бруно большой, который спит. Смотрим свой распорядок дня. Мойка Бруно должна состояться в 12:15. Выставляем это время и жмем кнопку. Луч снова перемещается на другую записку. Читаем её. Там иносказательно говорится о наступлении утра. Смотрим распорядок Сэдвика. Это должно случиться в 5:30. Ставим это время на часах. Жмем на кнопку и в кресле появляется Шаана. После разговора с ней Сэдвик понимает, что он должен разрушить мир. Но ей Сэдвик говорит, что он должен спасти мир. Обо всем договариваем с Шааной и уходим. Выходим к камням. Выходим налево. Тут саламандра обнимается с красным яйцом Ноахи. Когда мы были в цирке, то вероятно обратили внимание на ловушку для дракончиков. Тогда Сэдвик сказал, что дед ловит дракончиков на яйцо Ноахи. Попытаемся отобрать его у саламандры. Ничего не получится. Надо чем то похожим заменить. Идем к пещере.

Пещера.

Используем превращение Капля в круглую форму. Кладем круглого капля в тарелку для жертвоприношений. Тарелка отломится. Забираем тарелку. Возвращаемся в Цирк.

Цирк.

Заходим в свою кибитку. Забираем лапу медведя. Идем к дереву.

Большое дерево.

Смотрим на светлячков. Пытаемся их поймать. Они прячутся в дереве. Используем пробку из дедовской комнаты на дупло в дереве. Снова ловим светлячков. Они прячутся в камне. Используем камень. Сэдвик выкидывает его с поляны. Используем лопату на землю под камнем. Сэдвик вырывает тоннель под дерево. Идем влево. Там на земле что-то блестит. Это керосин. Самое то для поджигания. Кладем в лужу бомбы. Поднимаемся по стволу вверх. Отсюда многое видно. Например, остров. Сэдвик комментирует, что он не так уж и далеко. Вылазим из дерева обратно на поляну. На дереве справа есть смола. Используем тарелку из алтаря на смолу. Обмакиваем в смолу медвежью лапу. Используем на лапу двух черепах взятых в руинах. Используем дедовскую челюсть на полученной пакости. Получаем сташилку для Бена. Идем в цирк.

Цирк.

Используем страшилку на Бена. Он бросает мячики и отворачивается. Собираем мяч. Забираем панталоны деда. Идем к руинам.

Руины.

Отдаем мяч саламандре. Забираем яйцо Ноахи. Возвращаемся в цирк.

Цирк.

Используем яйцо Ноахи на ловушку для дракончиков. Те ловятся. Переводим Капля в худую форму. Используем капля на ловушку для дракончиков. Появляется новая форма Капля - горящий. Теперь почти все готово для использования ствола как пушки. При разговоре с Беном, он даже упоминал, что надо тебе потренироваться вылетать из пушки, когда мы спрашивали его как добраться на остров. Идем в пещеру.

Пещера.

Проходим мио тотемов в саму пещеру. Используем превращение Капля в горящую форму. Используем капля на паутине. Паутина выгорает. Проходим дальше. Переводим Капля в шарообразную форму. Сэдвик зажигает огонь. Оказывается 11 глаз у рыбы, которая застряла во льду или стекле. Не понятно. Забираем веревку с земли и уходим. Направляемся в цирк.

Цирк.

Идем в вагончик деда. Используем веревку на кастрюлю с керосиновым супом. Веревка превращается в фитиль. Идем к руинам.

Руины.

Идем через проход к камням. Разговариваем с ними. Говорим им, что Сэдвик не желторотик. Камни начинают тест. Отвечаем им, что Шаана похожа на змею. У многоглазов 11 глаз. Калида живет на острове. Камни убеждаются, что Сэдвик не желторотик и дают ему каменную пыль. Используем пыль на колпаке Бена. Колпак превращается в камень. Возвращаемся к дереву.

Большое дерево.

Залазим в подземный ход. Используем на бомбах в луже веревку вымоченную в керосине. Переводим Капля в горящий вид. Используем его на бомбах. Вылазим по сволу вверх. Используем каменный колпак на дырув дереве. Садимся в колпак. Происходит выстрел и Сэдвик летит на штанах деда по небу. Ему снится сон, как большие губы говорят ему, что он должен разрушить мир.

Глава 2. Пробуждение Калиды

Берег.

Говорим с монахом. Читаем надпись на статуе. Смотрим на пузыри в воде. Пытаемся достать палку рядом с мостом. Можно задуть свечи. Идем в глубь острова.

Мост.

Забираем лопату. Можно задуть свечи. Идем дальше по мосту. Сэдвик выйдет на тропинку. Идите вверх до самого последнего домика налево. Зайдите в него.

Дом Бандо.

Тут сидит Бандо. Поговорите с ним на все темы. Возьмите из ковра клык. Заберите лестницу справа. Закройте дверь. Постучите по норке слева внизу. Появятся глаза мыши. Пока приманить ее нечем. Идим вправо. Забираем сломанную шестерню. Забираем топор слева от механизма. Открываем ящик. Из него убегает птица якки. Возвращаемся к Бандо разговариваем про новые обстоятельства. Выходим и поднимаемся к самому верхнему дому. Это дом Рубена.

Дом Рубена.

Разговариваем с ним обо всем. Смотрим на картины. Вытаемся зайти наверх. Выходим. Идем вниз и вправо от дома Бандо. Заходим на фабрику. Забираем с пола кремень. Выходим идем вниз к началу моста.

Мост.

Отрезаем веревку кремнем. Используем веревку с клыком. Идем к колоколу. Используем веревку с клыком на колокол. Сэдвик закидывает веревку на колокол. Дерните за веревку. Рубен позовет Бандо к себе. Идем в дом Бандо.

Дом Бандо.

Пока нет хозяина забираем ключ. Забираем носок со стула. Закрываем дверь. Стучим в мышиную норку. Когда глаза мыши появятся используйте носок на норку. Мышь выползет и накинется на носок. Забираем мышь. Выходим. Спускаемся чуть ниже. Здесь слева есть дом с запертой дверью. Используем ключ на дверь. Заходим в дом с трубой. Забираем дерижерскую палочку. Смотрим ноты. Забираем ноты. Пытаемся дуть в трубу. Сэдвик говорит, что труба засорена. Приводим Капля в круглую форму. Используем его на трубу. Из трубы вылетают дедовы панталоны. Выходим. Идем к панталонам и пытаемся взять их. Используем мышь на панталоны. Поднимаемся к дому Рубена.

Дом Рубена.

Подставляем лестницу к окну. Залазим в дом через окно. Колокольчик не гремит и Рубен не просыпается. Пытаемся пройти наверх. Крокодил будит Рубена. Выходим. Снова залазим через окно. Завязываем крокодилу пасть панталонами. Идем наверх. Забираем жемчужину. Спускаемся вниз. Выходим через дверь. Рубен просыпается и учует, что одной жемчужины нет. Он заставит завести фабрику. Идите в дом Бандо. Поговорите с ним. Ему нужна лопата, чтобы запустить фабрику. Идем на берег.

Берег.

Используем топор, чтобы срубить палку. Используйте палку на лопату в инвентории. Идите к Бандо и отдайте ему лопату. Фабрика заработает, но Калида не проснется. Идите на фабрику.

Фабрика.

Теперь тут светло. Возьмите половину шестеренки справа внизу. Покрутите колесо. Идите в дом Бандо. Зайдите на вторую половину. Используйте поочередно обе половинки шестеренок на тиски. Приведите Капля в огненную форму и импользуйте его на сломанной шестеренке. Заберите целую шестеренку. Используйте шестеренку на стену с другими шестеренками. Переставляйте шестерни, чтобы они сцеплялись друг с другом в нижнем ряду.

Составив их верно, вы увидите, что дверь открылась. Идите в дверь. Там хижина. Заходите в неё.

Дом Мулахая.

Разговариваем с Мулахаем обо всем. Он твердит, что всё должно двигаться и предлагает решить неразрешимую задачу. Нужно расставить 8 шахматных ферзей на шахматной доске так, чтобы ни один не бил другого. Это школьная задачка. Решение на скриншоте.

Тогда Мулахай согласится не зажигать потухших свечей. Забираем негорящую свечку с разрешения Мулахая. Выходим. Гасим все свечи, которые увидим горящие на всем пути. Из-за кустов выглянет якки. Берем его рукой. Якки перепрыгивает на бочку. Придаем Каплю форму капли и садим на бочку. Снова ловим якки. Теперь он прыгнет на указатель возле леса. Срубите указатель топором. Ловим якки. Теперь ему делать нечего и он уйдет в лес. Забираем Капля. Поднимаемся по тропинке и попадаем в дом Бандо. Не забываем тушить свечи. Идем в дом Рубена через окно.

Дом Рубена.

Прокрадываемся в спальню. Используем свечу на гвоздь в полу. Переводим капля в огненную форму. Зажигаем свечу. Еще один якки убегает в лес. Вылазим из дома через окно. Забираем лестницу. Идем на фабрику.

Фабрика.

Переводим Капля в обычную форму. Используем его на пресс. Крутим колесо слева. Пресс сжимается и делает пять жемчужин из Капля. Все они падают в яму. Спуститься в яму Сэдвик не может. Используем лестницу на яму. Спускаемся вниз. Забираем Капля в новой его форме 5 жемчужин. Выходим наверх. Идем в дом Бандо. Через необычную дверь проходим к хижине Мулахая. Идем в лес куда ушли все якки. Их тамдолжно быть пять. Одного мы отпустили из ящика в доме Бандо. Используем Капля на якки. Капль зачарует якки. Теперь можно идти на берег. Не забываем тушить свечи по пути.

Берег.

Все якки сидят на своих местах. Чтобы пробудить Калиду они должны запеть правильно. У нас для этого есть дирижерная палочка и ноты. Смотрим ноты. Сначала самая высокая нота, потом вторая по высоте, потом самая нижняя, затем третья и четвертая. Заметим, что птицы тоже сидят не на одной высоте. Берем палочку и тыкаем ей сначала в верхнюю птицу, затем ту что пониже, потом в самую нижнюю, затем в среднюю по высоте и в предпоследнюю. Калида проснется. Калида окажется громадной птицей, которая спит под водой. Остров на ней просто намело. Калида перенесет Сэдвика в следующее место.

Глава 3. Азгили

Сон.

Опять появятся громадные губы и предрекут гибель. Сэдвик сопротивляется этому и просыпается в новом месте. Это путь к Короне.

Штаб заговорщиков.

Идите вправо. Рядом с дверью справа поднимите камень с кнопки. Вставая на кнопку включается триггер открывающий дверь. Но он сработает, только когда несколько камней совпадут друг с другом и будет виден череп. За каждый из камней отвечает один рычаг в виде кости слева. Сделайте рычаги как на картинке и череп образуется.

Если вы еще не успели подергать рычаги, то решение следующее подвинье второй и пятый рычаги. Идите на кнопку у дверей и дверь откроется. Заходите внутрь. Посмотрите на окно слева внизу. Сэдвик подслушает разговор о нападении на Корону. Заберите веревку под окном. Выйдите из окна вверх. В инвентории соедините камень и веревку. Подойдите по крыше к месту над охранником Гурни и используйте веревку с камнем на рог. Сэдвик привяжет веревку к рогу. Толкните камень рукой. Пока стражник в отключке идите в офис босса Люшо. Изучите карту нападения на корону. Изучите все вещи на стенах и выходите. Вернется босс и посадит Сэдвика в камеру.

Камера.

Посмотрите на сено. Сэдвик найдет иглу. Возьмите сено. Посмотрите в замочную скважину. Попробуйте достать ключ руками и с помощью иголки. Поговорите с дверью. Дурацая затея, которая была уже в игре полтора рыцаря. Тоже из камеры надо было говорить с дверью. Скажите охраннику, чтобы он дал покушать. Охранник подсунет заплесневевшую еду под дверью. Заберите еду. В инвентори вы увидите отдельно поднос с едой и ложку. Договорите с охранником. Скажите, что он может идти на поиски повора. Используйте ложку с иголкой. С подноса выкиньте всё в решетку с водой. Подсуньте липкий поднос под дверь. Вытолкните ключ на поднос с помощью игложки. Заберите поднос. Используйте игложку на ключ с подносом. Используйте ключ на замочную скважину. Возьмите сено и выходите.

Город асгилей.

Влево путь прегражден подъемным мостом. Идем вправо. Заходим в столовую. Забираем с пола ребро. Со стола берем тарелку и палочки. Палочками ловим муху. Проходим влево. Там кухня. Изучаем котел и содержимое бочек. Выходим на улицу. Следующая дверь не открывается. Идем в последнюю дверь.

Она ведет наверх в дверь номер 2. Дверь 3 ведет в 7, дверь 4 ведет в 8. Нам нужна дверь 1 она ведет в 5. Выходим из 5 двери и заходим в 6. Там оружейная палата. Забираем лук со стены. Забираем тупой нож. Забираем дубинку. Закрываем дверь. Центральные доспехи открываются и кто-то изнутри них начинает разговаривать. Послушайте речь повара. Поговорите с доспехами. Скажите, что скажете про него боссу. Он спросит, как зовут босса. Ответьте, что его зовут Люшо. Хорошо скажет повар, а про кого вы скажете. Ответьте, что скажете про повара. Тогда он согласится рассказать про любимое блюдо Люшо - плесневый суп. Потребуйте рецепт. Он откаажется его рассказывать. Скажите, что сейчас посовете Люшо. Скажите, что знаете где повар. И наконец скажите, что он в доспехах в оружейнойкомнате. Тогда повар расскажет рецепт. Немного из воздуха, немного из воды, немного из земли, немного от себя. Выходите. Возвращаемся через 5 дверь в 1. Заходим во 2 дверь и выходим на нижнюю улицу. Идите мимо столовой и используйте тупой нож на точильный камень. Сэдвик наточит нож. Отрежьте веревку удерживающую подъемный мост. Путь свободен. Идите по мосту и выходите в проем. Сэдвик попадет к офису Люшо.

Штаб заговорщиков.

Забираем монету под висящим камнем. Поднимаемся к рогу. Используем острый нож на узел. Забираем веревку. Заглядываем в окно. Люшо там обдумывает коварный план нападения на корону. Сверху в клетке висит Капль. Люшо планирует его отдать повару завтра. Выходим. Возвращаемся в город асгилей.

Город асгилей.

На точильном камне заточите монету. Монету объедините с ребром. Получится стрела. Используйте стрелу на лук. Используйте веревку на эту конструкцию. Идите вправо и зайдите за угол. Там комната с жабой. Используйте лук на балку вверху. После того как Сэдвик выстрелит можно будет перемещаться спомощью веревки. Перепрыгните на сторону лягушки. Попробуйте её взять она спрыгнет в воду. Положите на деревяшку липкий поднос и отойдите. Лягушка выпрыгнет и прилипнет. Заберите лягушку и используйте веревку, чтобы перепрыгнуть обратно. Идите в кухню.

Кухня.

Бросьте в котел жабу. Бросьте в котел муху. Срежьте грибы с пола ножом. Бросьте грибы в котел. Используйте иконку рот на котел. Сэдвик плюнет в него. Все ингридиенты в котле. Осталось разжечь посильнее огонь. Бросьте в него солому из камеры. Сэдвик говорит, что надо что-то посильниее. Используйте рот на огонь. Сэдвик раздует огонь. Когда он скажет "Наконец-то! Получилось!" Используйте тарелку на котел. Поставьте тарелку на стол в столовой. Идите на кухню. Используйте колотушку на зверька. Зверек намертво вцепится в колотушку. Используйте колотушку на гонг. Люшо придет обедать. Суп ему понравится. Выйдите из столовой за спиной Люшо. Идите налево в штаб.

Штаб заговорщиков.

Посмотрите в окно. Поговорите с Каплем. Появится возможность управлять им. Превратите его в огненного Капля. Клетка сгорит и Капль упадет на пол. Превратите его в жемчужины. Проведите его в дыру под дверью. Спуститесь к двери. Всё Капль снова с Сэдвиком. Идите в столовую.

Город асгилей.

Зайдите в столовую. Там спит Люшо. Заберите у него ключ с пояса. Выходите. Идите за угол, где мы ловили жабу. Используйте ключ на вентиль. Сэдвик откроет замок. Покрутите вентиль. В колбе жидкость поднимется до первой отметки. Идите влево. Заходите в правую дверь. Сэдвик окажется на третьем этаже.

Выйдя из двери номер 2 следуйте в 1 дверь. Выйдя из 5 двери идите в 6 дверь. Это оружейная комната. Справа от прячущегося повара есть стена с потайным ходом. Обшарьте её. Сэдвик найдет тайный проход. Используйте ключ на замок. Поверните вентиль. Выходите. Обратным путем выйдите на первый этаж. Идите вправо. Жидкость в колбе уже на второй отметке. Пойдем искать остальные вентили. Идите влево. Идите в тюрьму. Превратите Капля в огненного. Используйте его на солому. Ага! Третий вентиль. Используйте ключ, чтобы открыть замок. Покрутите вентиль. Идите в штаб Люшо. Используйте ключ на дверь. Заходите внутрь. Используйте колотушку на левый диск. Дверь закроется иснова откроется. Выходим и оказываемся в городе асгилей на втором этаже. Сэдвик выйдет из двери номер 9. Заходите в дверь номер 10. Сэдвик выйдет на этом же уровне в дверь номер 12. Заходите в дверь номер 13. Это чья-то квартира. Скорее всего Люшо. Так как есть каменные диски, которые всё вращают. Закройте дверь и возьмите с пола большую вилку. Используйте ключ на замок, чтобы открыть последний вентиль. Крутите его. Два раза ударьте колотушкой по правому диску. Выходите из комнаты. Идите в 11 дверь. Сэдвик окажется на первом этаже. Он выйдет в доселе запертую дверь и оставит её открытой, чтобы можно было сразу подниматься с первого этажа на второй. Идите вправо к месту где ловили лягушку. Колба полностью теперь заполнена и вода льется на колесо. Идите влево к штабу Люшо. Двери в офис босса нет. Поднимайтейсь к окну. Посмотрите в него. Там ведро прямо под окном. Скиньте его на пол с помощью вилки. Выходим идем в город асгилей. Идем ко второй двери справа. Заходим в нее. Возвращаемся в комнату с дисками (дверь номер 13). Стукаем по левому диску. Идем в офис Люшо и забираем ведро с пола. Теперь идем к водянному колесу, где ловили лягушку. Используем вилку на ведро. Вешаем эту конструкцию на рычаг. Ведро недостаточно тяжелое. Переводим капля в жемчужины. Кидаем Капля в ведро. Переводим Капля в круглую форму. Спускается веревка с посадочной площадкой. Садимся на неё и покидаем город асгилей.

Сад Мориса.

Поднимите круглый камень с земли. Идите влево. Подойдите к карлику. Его зовут Морис. Он смотритель железной дороги, ведущей в Корону. От него мы узнаем что пути уже разобраны и в корону не добраться. Просим посмотреть, но Морис не дает. Спрашиваем его, почему бы емуне сделать музей и не взымать деньги за посещение музея. Морису нравится эта идея. Затем устраиваемся кнему в музей советником. Рекомендуем ему сменить название на "Достойный музей Мориса". Рекомендуем ему прогнать птиц и Морис наймет Сэдвика на должность садовника. Рекомендуем ему убрать белье и Морис наймет Сэдвика на должность прачки. Убираем белье, забираем веревку. Используем колотушку на сад. Втыкаем в нее палочки. Одеваем рубашку Мориса на пугало. Птицы убегают. Разговариваем с Морисом. Даем совет снизить цену. Морис снизит цену входного билета с 10 до 8 золотых. Даем совет сделать скидку для сотрудников музея. Морис сделает скидку 50%. Скажите Морису, что сотрудники грустные. Морис наймет Сэдвика в качестве клоуна. Просимся в музей, за счет заработной платы. Итак, стоимость билета 8 золотых, скидка для персонала 50%, то есть для Сэдвика это 4 золотых. Сэдвик - садовник, прачка, клоун, советник. Это по 1 золотому в день. Все работы выполнены, следовательно 4 золотых он заработал. Соответственно Морис разрешает посетить музей. Идем в музей.

Музей Мориса.

Используем вилку на отверстие в стене справа. Получается рычаг. Нажимаем на него, срабатывает лифт. Шестеренки крутятся, толку нет. Используем панталоны деда на шестеренки. Получается ремень. Проверяем рычаг, лифт функционирует. Теперь надо понять как одновременно можно нажать рычаг и стоять в лифте. Пытаемся толстым Каплем удержать лифт. Привязываем веревку к поручню. К веревке толстого Капля. Жмем рычаг. Эх! Капля всё равно утянул лифт. Зато у нас есть Капль в форме ленты. Снимаем дедовы панталоны и вешаем их на вилку. Используем игложку на крепление полки. Она наклоняется. Используем Капля в виде ленты на шестеренки. Заходим в лифт и кладем круглый камень на полку. Камень скатывается в панталоны и отвешивает вилку, лифт едет вверх.

Паровоз.

Две загадки здесь ожидают Сэдвика. Первая загадка - разжечь топку. Используем лентообразного капля на топку. Переводим его в огненную форму. Топка разгорелась. Вторая загадка - снять блокиратор колес. Превращаем Капля в ленту. Обматываем замок Каплем. Переводим Капля в кругляш. Замок отвалится. Вперед к короне! Смотрите очередной мультфильм.

Глава 4. Корона

Ворота.

Отламываем от куста слева ветку. Смотрим на ворота. Снизу есть щель. Переводим капля в лентообразный вид. Отправляем его в щель. Капль проползает за ворота.

Двор.

Играем за Капля. Ползем к посыльному. Первое время он чтото нам отвечает, потом начинает прогонять. Ползем к качелям. Принимаем огненный вид. Сжигаем траву, открывается вход в мышиную нору. Принимаем жемчужный вид пролазим в нору. Капль появляется в окне сверху. Принимаем гиреобразную форму. Прыгаем на качель. Камень подлетает. Пока он не упал обратно принимаем форму ленты. Камень падает и подкидывает Капля на водосточную трубу. Ползем вдоль крыши до стока. Меняем форму на жемчужную. Спускаемся в бочку. Изменяем форму на шар. Бочка с водой опрокидывается на посыльного. Его одежда намокнет и он пойдет в хлев сушить свои носки. Изменяем форму на жемчужную. Опять проходим сквозь норку. Принимаем форму шара и прыгаем снова на качель. Когда камень подлетит изменяем форму снова на жемчужную. Когда камень упадет, теперь он отбросит капля на крышу. Идите в сторону провала и прыгайте вниз. Капль попадет в один из носков. Принимаем форму шара. Капль спускается до земли. Ползите в сторону двери по максимуму. Примите жемчужную форму. Капля отпружинит в тазик на стене. Тазик упадет в штаны посыльного. Принимайте форму огня. Капль надует штаны теплым воздухом и полетит на воздушном шаре вверх. Потом он спрыгнет на парапет над воротами. Принимаем форму шара и спрыгиваем на колесо. Ворота открыты. Сэдвик может зайти во двор. Но сначала, нужно подобрать штаны посыльного с куста. Идем в хлев. Разговариваем с посыльным. Идем в тронный зал.

Тронный зал.

Справа на стене есть голубоватый герб. Но он собран неверно. Надо это исправить. Сэдвик полагает наивно, что это придется делать ему. Нет, конечно! Это придется делать нам. Смысл мини-игры пятнашки. Только тут не 15 ячеек, а всего девять с одной стороны и девять с другой. Собираются элементарно в такой вот вид.

Останется найти и вставить пропавшую часть. Поднимаемся вверх к щиту на стене. Пытаемся его снять. Не получается. Отодвигаем штору. Дергаем за рычаг. Открывается дверь на балкон. Пытаемся выйти на балкон, дверь опускается. Дергаем рычаг, чтобы дверь снова открылась. Снова задвигаем штору, чтобы было видно щит. Используем Капля в ленточной форме на щит. Капль залазит под щит. Переводим Капля в шарообразный вид. Капль отталкивает щит изнутри. Сэдвик видит цепь. Блокируем цепь палкой, которую отломали по прибытии на паровозе. Теперь дверь не закроется. Выходим на балкон. Идем по лестнице вверх. Сэдвик попадет в обсерваторию.

Обсерватория.

Забираем с пола рычаг. Забираем справа от двери ключ. Забираем слева от двери колотушку. Пытаемся поговорить с астрономом. Он говорит билеберду. Идем к шкафу. Там есть полка с перепутанными книгами. Рассортируйте книги по алфавиту. Забираем полумесяц под фонтаном - моделью планет. После этого идите к астроному и говорите с ним на все темы. Забираем мел около доски и выходим в тронный зал. Здесь используем ключ, на замок около трона. Трон откинется и Сэдвик возьмет пилу, лом и щипцы. Используйте лом на рисунок в полу. Сэдвик добудет недостающий кусок к гербу, который вы недавно собирали, но он не подходит по цвету. Нужна небесная глазурь. Идем во двор. Используем рукоятку на колодец. Сэдвик добывает ведро воды. Идем ко второй башне, которая находится рядом с выходом. Чтобы войти в дверь нужно постучать, но на двери нет колотушки. Колотушку мы взяли в обсерватории. Вешаем её на дверь и Сэдвик открывает дверь. Заходим внутрь башни.

Башня алхимика.

Здесь работал алхимик, брат астронома. Берем пустую колбу из тумбочки. Берем пестик и чашку из тумбочки. Чтобы получить нужный цвет для герба надо смешать слева жидкости. Приступаем. Сделайте в головоломке так как на скриншоте.

Внизу должен получиться синий цвет. Подставьте пустую колбу под кран и налейте в нее краску. Используйте мел на ступку. Используйте воду на тертый мел. Используйте побелку на синюю краску. Вот он требуемый цвет королевская небесная лазурь. Используем краску на часть плитки. Выходим из алхимической башни и идем в тронный зал.

Тронный зал.

Используем покрашенную плитку на щит. Откроется дверь в подвал. Спускаемся в пыточную.

Подвал.

Используем кусачки, чтобы надергать гвоздей на скамейке. Используем Капля в огненной форме на угли. Задвигаем угли за дыбу. Изпользуем ножовку на дыбу, чтобы выпилить отверстие. Используем капля в ленточной форме на дыбу. Сэдвик приколачивает его гвоздями. Идем к скелету в клетке. Отнимаем у него руку ту, что поближе к выходу. На её место закрепляем острый полумесяц. В инвентории к руке крепим кусачки и привязываем веревку. Используем эту конструкцию на Капля. Шепчущий камень у нас. Забираем капля. На крюк вешаем штаны посыльного. Переводим капля в гусеницу. Садим Капля в штаны. Заходим в узкую клетку. Переводим Капля в шар. Клетка со скелетом поднимается и срезает оливковую ветвь. Выходим из клетки. Забираем ветку. В инвентории остаются от нее только оливки. Забираем штаны с крюка. В результате штаны остаются, а Капль освобождается. Выходим из пыточной. Идем в башню алхимика.

Башня алхимика.

Справа есть мини-игра водопроводчик. Сначала настроим трубки в правильном направлении. Перегонка будет происходить из нижнего сосуда в верхнюю, пока пустую склянку. Соответственно, труба должна вести снизу-вверх и быть замкнутой, чтобы не было утечек. У вас есть две пробки. Задачка детская. Надеюсь проблем не будет в её решении. На всякий случай привожу скриншот.

Теперь смело бросаем оливки в нижнюю колбу. Используем Капля в огненной форме на колбу. В верхнем сосуде получаем оливковое масло. Переводим Капля в жемчужную форму и используем его на верхнюю колбу. Сэдвик кидает Капля в колбу. Колба вылетает из окна. Обратите внимание на периодическую систему химических элементов. Верним - красный, Авриум - фиолетовый, Селенций - синий, Парниций - желтый, Фром - зеленый. Выходим из лаборатории. Идем в хлев.

Хлев.

Видим, что склянка разбирась в корыто. Корова схавала оливковое масло. Сэдвик считает, что если подоить корову, то он получит оливковое масло назад. ROFL. Используем ведро на корову. Идем в обсерваторию.

Обсерватория.

Используем шепчущий камень на планетарную систему. Сэдвик теперь может переставлять камни по кругу. Посмотрите на доску, где брали мел. Там размеры планет Авриний, Порниций, Верник, Силенция, Фробель. Попробуйте залить масло в планетарную систему. Астроном скажет, что нужна воронка. У него как раз есть слуховой аппарат в виде воронки. Подойдите к доске и используйте гвозди на доске. Астроном выронит слуховой аппарат. Берем его и идем заливать масло в систему охлаждения. Теперь решим головоломку с планетами. Читаем книгу в шкафу.

Дано: 1) Верник больше, чем Фробель, но меньше, чем Авриний. (А>В>Ф) 2) Порниций самая большая из пяти и является центральной (П=№3, П=5кг, П>А, П>В, П>С, П>Ф). 3) слева направо от солнца планеты становятся больше по размеру до Порниция и уменьшаются после нее (№1<№2, №2<№3, №4<№3, №5<№4). 4) Силенция - вторая планета в системе, но не вторая по размеру снизу (С=№2, С>2кг). 5) Фробель затмевается второй по величине планетой, которая находится на одну позицию ближе к солнцу(Ф=№5, №4=4кг).

Решение: Исходя из описания имеем такую схему: Солнце, №1 - ?, №2 - Силенция, №3 - Парниций, №4 - ?, №5 - Фробель. Исходя из 1 правила (А>В) следовательно, Верник не может стоять на позиции №4, так как исходя из 5 правила (№4=4кг). Тогда получаем схему расположения: Солнце, №1 - Верник, №2 - Силенция, №3 - Парниций, №4 - Авриний, №5 - Фробель. Далее рассчитаем массы планет: Исходя из 4 правила (С > 2 кг) - Силенция может быть 3 кг, 4 кг, 5 кг. Но П = 5 кг (правило 2), А = 4 кг (правило 5) следовательно, С = 3 кг. Остались Верник и Фробель. Согласно правилу 1 получаем В = 2 кг, Ф = 1 кг. Таким образом схема такова: Солнце, №1 - Верник (2кг), №2 - Силенция (3кг), №3 - Парниций (5кг), №4 - Авриний (4кг), №5 - Фробель (1кг). Теперь цвета планет. Вспоминаем периодическую систему из лаборатории и получаем: Верник - красный, Авриний - фиолетовый, Силенция - синий, Парниций - желтый, Фробель - зеленый. Теперь, когда мы знаем все параметры планетарной системы смотрим на доску и располагаем шарики на панели управлении в соответствии с рисунком. От рычага по часовой стрелке: красный, фиолетовый, зеленый, синий, желтый. Используем ручку на механизм и фонтан начинает течь. Хоть и предрекалось, что только король может это сделать у Сэдвика это получилось. Смотрим мультик в котором наш Капль сворачивается в кокон. Берем из инвентория пустую колбу и набираем воду из фонтана. Пытаемся понести её королю. В центре планетарной системы начнет раздуваться шар и превратится в гигантские губы - кошмар Сэдвика. Астроном подтвердит, что мир рушится. Используйте ручку для завода в шестерни под планетарной системой. Время остановтся. Всё станет безцветным. На корону нападут асгили. Спасать придется опять Сэдвику. Выходим из обсерватории. Идем к асгилям и они садят Сэдвика с посыльным Бобби в клетки в подвале.

Подвал.

Поговорите с Бобби. Послушайте его нудятину. Поговорите с дверью. Скажите, что нужно поменять клетку, так как сосед слишком нудный. Гурмэ поднимет клетку Сэдвика выше. Забираем камень с окна. Кидаем камень в Бобби. Бобби начинает стонать. Тогда Гурмэ опустит клетку с Сэдвиком. Берем с пола клинообразный камень. Вставляем камень в блок над клеткой Бобби. Разговариваем с дверью. Гурмэ пытается передвинуть клетки, но получается, что клетка Сэдвика спускается в бездну. Там лежит Капль в форме кокона и колба с живой водой. Забираем Капля и воду. Поднимаемся вверх по цепи. Забираем ломик у стены. Разговариваем с дверью. Говорим Гурмэ, что у нас есть предложение для Люшо. Гурмэ выводит Сэдвика в тронный зал.

Тронный зал.

Разговариваем с Люшо. Говорим, что ему надо взять нас в качестве клоуна. Дальше нужно предложить прорыгать алфавит. Люшо решит послушать. Вырыгайте его имя: Л, Ю, Ш, О. Он обрадуется и примет Сэдвика в асгили. Поговорите с ним обо всем. Идите на улицу. Там лежит летающий монстр. На шее монстра есть сумочка. Достаньте из нее бомбочки. Выйдет Гурмэ и будет охранять монстра. Идите в тронный зал. Поднимитесь на второй этаж. Вдарьте по проводам ведущим к Люшо ломиком. Коричневая жижа обольет Люшо. Поднимайтесь в обсерваторию.

Обсерватория.

Подойдите к телескопу. Ударьте ломиком по стеклу телескопа. Заберите стекло. Разрежьте стеклом путы астронома. Заберите веревку. Используйте веревку на воронку. Теперь веревка пропитана оливковым маслом. Используйте веревку на бомбочки. Достаньте воронку. Положите в воронку Капля. Бросьте бомбочки в разбитый телескоп. Засунте Капля в воронке в телескоп. Используйте стекло на луч света. Сэдвик выстрелит из телескопа в закаменелые губы. Камень с них скрошится. Двери откроются. Идите в открытые двери.

Мост.

Продолжайте двигаться по мосту в сторону башни. Мост обвалится по середине. Дорогу назад закроет Люшо, который мутировал в осьминога. Люшо предложит альтернативную жизнь в качестве его раба. Используйте живую воду на желоб ведущий к кокону Капля. В итоге Капль превратится из гусеницы в бабочку и спасет Сэдвика. Он перенесет его на другую сторону обрушенного моста. Возьмите дедовы панталоны с моста. Заходите в дверь. Здесь все предметы Сэдвику покажутся знакомыми. Активный элемент здесь зеркало. Займемся им. Используйте панталоны деда на зеркало. Мальчик из-за зеркала схватит Сэдвика за руку и втянет его в межзеркалье. Он объяснит Сэдвику, что он на самом деле обычный мальчик и тот мир в котором он живет - нереален. Так же губы из кошмара это губы его отца, который пытается его вытащить из комы. Ему нужно определиться в каком мире он хочет остаться. У Сэдвика есть ломик, проломить которым можно только правое зеркало. После этого реальный Сэдвик выйдет из комы. Ну вот и конец истории. Если досмотрите титры, то дед спросит где его панталоны.

Документ написан 03.11.2016

Автор: Logo

Спасибо всем.