| |
Сибирь 3 / Syberia 3
Вступление.
Играем за женщину по имени Кейт Уокер. В интро нам покажут как замёрзшую Кейт находит северное племя Юколов.
Они двигаются за снежными страусами. Покажут нам как Кейт отогревают. В итоге племя останавливается в городе и Кейт попадает в больницу. Доктор Ефимова сообщает в компетентные органы и одноглазый даёт ей распоряжение удерживать Кейт до их прибытия. Больница. Палата Кейт
Поговорите с соседом по палате Курком. Попробуйте покинуть палату. Нажмите на кнопку. Кнопка не сработает.
Прочитайте инструкцию. Оба провода должны быть подключены. Нужно найти что-то, с помощью чего можно открыть коробку у двери. Найдите нож. Используйте нож на болт. Далее ужасное управление мышью. Чтобы повернуть нож достаточно, нужно приспособиться. Итак, болт вывернули открыли крышку одна лампочка горит, вторая нет. Возьмите свободный провод и вставьте в свободный разъём.
Закрывайте крышку и нажимайте кнопку. Дверь открыта. Выходим в коридор. Больница. Коридор. Поговорите с пациентами и осмотритесь. Один из них скажет, что покинуть больницу можно через лифт, но чтобы это сделать надо поговорить с доктором Мангелингом. Заходите в кабинет к доктору. Поговорите с ним. Ответьте на его вопросы. Оденьте свою одежду. Доктор выдаст ключ от лифта. Идите в коридор и используйте ключ на лифт.
Дверь не откроется, но доктор тут же придет и поглумится над Кейт. Кейт нам порекомендует поискать человека с таким же ключом и сравнить. Когда мы говорили с шахматистами, один из них хвастался, что ему тоже доктор выдал ключ, но Леон так же не открыл дверь. В разговоре выясняется так же, что Антона назначили ответственным за клетку с птицами. Идите в кабинет доктора Мангелинга. Изучите ключ. Для этого откройте инвенторий, выберите ключ и покрутите его туда сюда. Осмотрите ключ. Оказывается в середине ключа есть отверстие из которого вынута недостающая запчасть. В кабинете доктора откройте шкаф. Переройте все бумаги, пока не найдете яркий флаер. Достаньте его.
Полистайте книжечку пока не дойдёте до описания ключа. Используйте ключ на картинку. Кейт сравнит и увидит, что не хватает шпильки. Идите в палату. Поговорите с Курком. Он скажет, что ключ надо отправить кузнецу с почтовой совой. Выйдите на балкон и попробуйте приманить сову. ничего не выйдет идите в палату и поговорите с Курком снова. Он намекнёт, что сову надо чем-то приманить. Выходите в коридор. На скамейке возле фонтана сидит Леон. Он говорит, что Антон заснул. Идите к шахматисту Антону. Пока он спит заберите ключ от клетки с механическими птицами. Идите к клетке. Она за лифтом. Используйте ключ Антона на замок клетки. Дверь откроется. Заберите одну механическую птицу. Идите в палату и проходите на балкон. Посмотрите на почтовую сову. Используйте механическую птицу на сову.
Кейт поставит её на специальную планку. Позовите сову снова и она прилетит. Положите ключ сове в сумку. Сова унесёт ключ к шаману. Выйдите с балкона и скажите об этом Курку. Но, Курк загипнотизируется и зайдет доктор Ефимова.
Она хочет поставить укол Курку. Я выбрал вариант не спорить и вышел в коридор. Потом когда доктор Ефимова уйдёт зайдите в палату. Идите на балкон и заберите у совы испправный ключ.
Выходите с балкона и поговорите с Курком.
Он скажет, что доктор Замятин - хороший, он поможет с протезом Курку, но Кейт должна сходить в город Вальсембор и принести протез Замятину. Только после этого им удастся сбежать. Выходите в коридор и используйте отремонтированный ключ на лифте. Он сраьотает и Кейт попадет в лифт и спустится в холл.
Поговорите с женщиной администратором.
Она скажет где находится кабинет доктора Замятина. Идите за её будку там есть коридоры с дверями. Открытая дверь - как раз и есть кабинет Замятина.
Проговорив все диалоги он отправит Кейт к Ефимовой. Выходите из кабинета. Следующий открытый кабинет, как раз Ефимовой.
Кейт подслушает беседу Ефимовой с полковником. Затем Ефимова выйдет через потайную дверь. Заходите в кабинет и используйте компьютер Ефимовой.
Полистав переписку нажмите выход и неожиданно позвонит детектив Кантин, которого упоминала Ефимова в разговоре с полковником. Оказывается он ищет Кейт по указанию юстиции США. Так как Кейт обвиняется в убийстве и рейдерском захвате фабрики. После окончания беседы идите к рыцарским латам.
Дёрните за цепочку. Штора отодвинется. За шторой есть щит с вращающимися камнями.
Камни красного, зеленого и голубого цвета. Немного покрутив их выйдите из обзора щита. Посмотрите на меч рыцаря. У него на рукоятке неправильно расположены полоски.
Над рукояткой три шестерни. Каждая из них отвечает за свою полоску рукоятки. Сначала нужно освободить шестерню. Её заклинивает маленький металлический упор слева. Поднимите его и вращайте шестерню. Вам нужно выстроить изображения так, чтобы на рукояти получился осьминог. После чего внизу на мече появятся пять камней с разными цветами.
Это код от щита. Установите там камни точно в таком порядке и дверь откроется, проходите.
Тут повсюду лежат скелеты.
Там доктор Ольга Ефимова и доктор Мангелинг открывают какие-то химические сбросы в озеро. После их ухода идите влево и заберите пустую канистру. Идите вправо, там есть мост. Перейдите по мосту и идите к лодке. Лодка на цепи. Цепь надо как-то снять. Идите по стороне лодке до саммого конца. Там будет закрытая дверь и бочка.
Посмотрите на канистру. На ней написано, что она коррозии не боится. Теперь посмотрите на бочку. Там кислота. Теперь налейте в канистру кислоты из бочки. Возвращайтесь к лодке. Посмотрите на цепь.
Налейте кислоту на цепь. Кейт эпично поплывёт в лодке через несколько водопадов и прямиком к берегу страусов.
Там паника. Страусы мрут от воды. Айяваска - шаман племени скажет, что Кейт была в мире духов и они ей должны были подсказать что в таких случаях нужно делать. Идите по тропинке вдоль берега. Там будет плотина.
Можно вращать четыре ручки. В зависимости от ручки пропускается либо закрывается соответствующий уровень подачи воды. Нужно закрыть верхний и нижний, а два средних открыть. Стрелочка должна попасть в зеленый сектор.
После этого фильтр воды включится и вода в озере почему-то превратится в питьевую. Идите в деревню юколов и сообщите им об этом. Идите в хижину.
Здесь, оказывается ошромный крытый рынок. Жители Вальсембора тоже здесь отовариваются. Освойтесь, поговорите со всеми.
С одним страусом можно пообниматься.
На одного из страусов можно залезть. На нём кибитка, в которой юколы передвигаются со страусами. Поройтесь в ящике.
Просто хватайте все вещи и отодвигайте в один угол. Внизу вы найдёте связку свечей. Заберите. Спускайтесь.Обязательно зайдите к шаманше.
Обрадуйте её, что пойдете с юколами дальше.
Обрадуйте её, что пойдете с юколами дальше. Здесь же на рынке есть мужчина из Вальсембора. Он держит трактир и закупает продукты у юколов. Он пригласит Кейт в Вальсембор. Поговорите с ним про пропуск. Тогда он отдаст пропуск своей жены. Но пропуск без печати не действителен. Выходите с рынка и идите в правую сторону от выхода.
Там пропускной пост в сторону Вальсембора. Поговорите с человеком у шлагбаума. Он скажет, что нужен пропуск. Пропуск без печати не подойдет. Заходите в хижину и осмотритесь там.
Смотрим внимательно на станок с печатями. Обратите внимание, что на подложке появился оттиск нужной печати со временем.
Отогните боковые держатели. Заберите подложку. Заберите губку. Выходите и идите к кузнецу. Поговорите с ним на все темы. Если у него не появится темы про изготовление печати, то значит что-то не выполнили ещё. Подойдите к нему позже. Когда он заговорит об изготовлении печати. Он скажет, что нужна точная копия в полный размер. Передайте кузнецу подложку из полицейской шижины с образцом оттиска нужной печати.
Кузнец попросит принести воск. Свечи у нас уже есть. Отдайте ему. Кузнец скажет, что скоро печать будет готова. И действительно. Кейт получит печать. Выходите на улицу. Идите в сторону моря. Там будет лужа и странный осьминог в ней. Посмотрите повнимательней. В луже чернила.
Обмакните губку в чернила. Идите в полицейскую хижину. Подойдите к прибору, который ставит печати. Верните на место подложку с оттиском. Положите на неё подельный пропуск. Закрепите боковыми держателями документ. В специальное место положите губку с чернилами. Вставьте печать в середину устройства и зафиксируйте её покрутив рычажок справа. Пододвиньте планку с губкой и нажмите рычаг. Печать намочится чернилами. Отодвиньте губку. Поставьте печать на пропуск. Заберите пропуск. Попытайтесь выйти из хижины.
Вынужденно поговорите с ним.
После разговора он свяжет Кейт. Притворитесь, что Кейт теряет сознание и он выйдет за водой. Чтобы развязать руки обратите внимание на шкаф с бутылкой.
Бутылка упадёт, но не разобьётся. Уроните со стола лампу на бутылку.
На полу появятся осколки. Используйте их, чтобы освободиться. Выходите. Поговорите с полицейским. Покажите ему пропуск. Он откроет шлагбаум и Кейт покинет деревню юколов. Пропуск детектива отнимут хитрые юкольские бабушки, поэтому он следовать за Кейт не сможет. Вальсембор.
Город Вальсембор очень унылый. Идите влево.
Там есть маяк. У маяка рыбачит мужик. Поговорите с ним.
Оказывается, в детстве, его брата похитил осьминог на зимней рыбалке. Уходим. Идите вдоль воды. Можно поговорить с лавочником и покупателями. Толку никакого.
Идите дальше. Кейт встретит пьяного капитана парома Кристалл.
После небольшого шоу он удалится. Поднимитесь на паром.
Он пуст. Зайдите на капитанский мостик. Там есть корабельный журнал.
Возьмите его. Затем он появится в рюкзаке Кейт, который можно вызвать кнопкой J. Прочитайте его. Кристалл перевозил через озеро посетителей развлекательного центра в Баранур из Вальсембора. Оказывается, после взрыва атомной станции в Барануре, капитан перевозил много пострадавших обратно из Баранура в больницу Вальсембора. Но потом увидел красные глаза кальмара и струсил. После этого он пьёт и на пароме никуда не выходит. Спускаемся с корабля на землю и идем искать Штайнера. Заходите в трактир.
Обязательно поговорите с девушкой, протирающей стол.
Она расскажет, что ухаживает за отцом. И в обед намеряна посетить его. Поговорите со всеми. В том числе, и с хозяином трактира. Поблагодарите его за пропуск. Выходите и идите дальше по улице. В тупике будет офис часовщика Штайнера. Заходите.
Поговорите с хозяином. Он увидит на шее сердце Оскара. Штайнер узнает творение Форальберга. Поговорите с ним на все темы. Потом у него случится сердечный приступ. Он попросит лекарство.
Начинаем искать в ящиках столов. Откройте ящики стола. В среднем правом лежит рецепт лекарства от доктора Замятина.
Заберите кружку с одного из столов на этом же этаже. Спускайтесь в подвал.
Здесь осмотритесь. На верстаке лежит протез для Кирка. Прочитайте записку над протезом. Внучка пишет, что нужно принять лекарство за три часа до еды.
Он ещё не завершен. Заберите вырезку из газеты со стола в глубине подвала. Прочитайте о событиях в газете. Поднимайтесь к Штайнеру. Подойдите за него.
Обратите внимание на часы с подставкой. Поставьте кружку на специальное место.
Теперь нужно выставить специальное время.
Это время 17:00. Крутите попеременно стрелки. Прочувствуйте какое
Но, тем не менее когда Штайнер выпьет лекарство, он сразу начнёт работать. Он спустится в подвал. Идите за ним. На входе валяется коробка, ранее не доступная. Поищем лут в ней.
Кейт найдёт фильм. Несите плёнку Штайнеру.
Он покажет, как они с Гансом Форальбергом построили армию автоматонов и отправили на Кристалле в Баранур, чтобы спасти выживших в ядерной катастрофе. После просмотра придет Сара, внучка Штайнера. Сам он убежит её встречать. Поднимайтесь в офис.
Поговорите с ней на все темы. Сара уйдет в таверну на работу. Поговорите со Штайнером. Он пойдет делать протез для Курка. Так же он пообещает принести его Курку и привести его на Кристалл. Кейт же нужно убедить капитана Кристалла перевезти юколов в Баранур через озеро. Выходим. Можете походить по городу.
Около мэрии собрались люди с плакатами. Они хотят, чтобы юколы поскорее убрались из Вальсембора. Идите в таверну. Поговорите с капитаном.
При любом раскладе, капитан слушать Кейт не хочет. Подойдите к бару и поговорите с хозяином таверны. Он приготовит специальный коктейль, после которого капитан будет иметь возможность коммуницировать.
После того как Сара принесет коктейль и капитан его выпьет поговорите с ним. Он согласится перевести юколов на своём пароме. Но со своими условиями, которые Кейт принимает. Выходите из таверны и идите на паром. Поднимайтесь на капитанский мостик. Поговорите с капитаном. Он даст код от двери дока. И также даст задание загрузить паром углём. Рядом с трапом естьлюк для угля. Посмотрите на него.
Рядом стоит кран и за ним дверь. Подойдите к ней и осмотрите.
Введите шифр капитана с бумажки. У меня был код 0509. Двери откроются. Проходите внутрь. Подберите в куче хлама железную арматурину и жёлоб. Теперь нужно пройти по коридору и долбить арматуриной по каждому раструбу. Все будут издавать одинаковый звук пустоты внутри. Лишь один жёлоб издаст шоухой звук.
К нему то и нужно подкатить телегу. Для этого посмотрите на телегу и начните толкать. Когда поравняетесь с раструбом, внутри которого уголь, посмотрите на раструб поближе. Появится возможность соединить раструб и тачку жёлобом. После этого открывайте заслонку специальной кнопкой. Посыпется уголь. Полная вагонетка нас устроит. Теперь, вагонетку нужно оттранспортировать наружу. При попытке толкать её ничего не получается. Не зря там стоит какой-то мотоцикл. Но сначала переведем стрелку.
После этого идите в конец пути. Садитесь на мотоцикл.
На панели есть три кнопки и рычаг.
С помощью ножа отковырните левую верхнюю кнопку. Поставьте отломанную кнопку справа внизу.
Нажмите на новую кнопку и переместите рычаг. Если вы до этого не забыли перевести стрелки, то Кейт выедет из дока на улицу.
Если вы еще не открыли люк для приёма угля, то самое время это сделать. Далее смотрим на кран.
Должен подойти код капитана 0509. После чего лестница спустится. Кейт залазит на кран. В кабине крана есть куча рычагов и кнопок.
Левый рычаг двигает кран по рельсам. Влево - к себе, вправо - от себя. Рычаг второй справа, который нам опять нужно удобно крутить. Он поворачивает верхний кран. Ставим его на 9 часов. Хваталка крана зависнет над телегой с углем. Нажимаем верхнуюю кнопку. Хваталка поднимает телегу. Теперь нажимаем на мониторе правую кнопку.
Вид изменяется. Вам нужно подвинуть кран на кружок справа. Для этого два раза дёргаем левый рычаг. Как только кран встал на круг, нам нужно повернуть круг. Для этого есть самый правый рычаг. Дёрните его. Теперь после того как кран развернулся снова дёргаем левый рычаг и кран перемещается ближе к парому. Разворачиваем кран правым рычагом. Двигаем кран вправо левым рычагом.
Теперь кнопкой на мониторе переключите камеру. Рычагом поворота башни поставьте на 12 часов, чтобы телега с углём оказалась над открытым люком. Теперь смело жмите нижнюю кнопку. Высыпаем уголь
Теперь капитан даст Кейт новое задание. Слазить на бочку и подключить насос с водой, но сначала надо подключить насос на корабле. Поднимаемся на палубу.
Посмотрите на место подключения. Сначала надо расширить отверстие с помощью рычажка. После этого запихните трубу сверху в трубу снизу. Теперь затяните рчаг. После этих манипуляций вода наполнит баки Кристалла. Идите на капитанский мостик. Там капитан что-то опять потерял. Поговорите с ним. Он скажет что 20 лет назад выкинул стартерный ключ кристалла в воду. Но при создании парома, Штайнер отдал ему только один ключ. Идем в мастерскую Штайнера. Сара даст вам ключ для макета. Спускаемся вниз. Рассмотрите внимательно макерт.
Тумблером включите свет. С помощью рычага спустите защитую клетку.
Теперь можно приступать к изучению макета. Сначала читаем мемориальную табличку и выделяем круглые числа.
Теперь нужно понять в каком порядке их нужно на левом колесе выставлять. Ставите правильное число - якорь выпускается. Ставите неправильное - якорь выбирается. Я в такой последовательности использовал 30 80 60 90. Якорь полностью спустился.
Дёргайте за цепь и откроется крышка макета.
Заберите образец ключа. Кейт скажет, что он выглядит маленьким. Обратите теперь внимание на аппарат за макетом.
Возьмите из нижней коробочки заготовку.
Посмотрите на механизм. Откройте левый люк. Поместите ключ из макета внутрь. Закрепите ключ нажав на кнопку слева. Закройте люк. Посмотрите на правый люк.
Откройте его и поставьте в него заготовку. Закройте люк. Теперь поставьте на 200. И ключ получится верный. Забирайте его и идите на паром.
На капитанском мостике используйте ключ. Паром заведётся. Сразу прискачет капитан и скажет, что теперь задача Кейт - договориться с мэром, чтобы он открыл порт. Идем к мэрии. Поговорите с мэром.
Он вскоре закончит беседовать с жителями. Поговорите с ним. Он согласится на предложение Кейт и даст ей схему механизма, который открывает порт.
Идите на паром. Поговорите с капитаном. Он сообщит, что Кейт должна спуститься под воду. Снаряжение лежит в подсобке у маяка. Он будет нас ждать там. Побежали.
Вне зависимости от скорости бега Кейт, капитан уже там. И уже успел открыть подсобку. Заходите в дверь.
Возьмите подводный костюм. Возьмите шлем. Возмите пустой акваланг. Посмотрите на акваланг. Там написано 180 Бар. Посмотрите на место закрепления акваланга.
После того как войдёте в режим просмотра используйте пустой акваланг. Закройте его скобой. Теперь посмотрите выше.
Там прибор по нагнетанию воздуха. Нажмите зеленую кнопку и покрутите рычаг, пока не покажет на манометре 180. Теперь возвращаемся к аквалангу и опускаем оба рычага. Балоны заполнены. Идем в переодевалку и надеваем гидрокостюм.
Спускаемся под воду и идем вдоль стены до первого круга. Собираем все три шестеренки и шкив. Смотрим на схему мэра и составляем их в таком порядке.
Всё готово не хватает цепи. Идите вправо до второго такого круга. Вставьте шкив в отверстие и поверните.
Затем покрутите красный круг, до тех пор пока не хрюкнет. Затем опустите рычаг. Одна створка откроется.
Выходите за ворота и двигайтесь вдоль стены потом немного влево. Там напополам разломленный корабль. Здесь вы найдете цепь.
Возвращайтесь к первой двери. Приделайте цепь между шестернями. Покрутите красный круг до характаерного хрюка. Затем Кейт опустит рычаг. Вторая створка откроется.
После того как Кейт поднимется на поверхность капитан пойдет заниматься кораблём, а Кейт нужно будет сходить к юколам.
Идите в хижину шаманши. Сообщите ей план. Юколы соберутся и помчат на паром.
В больнице и не думают отпускать Курка. Хотя он сидит уже в протезе. Возвращаемся к Кейт. Капитан будет очень недоволен отсутствием Курка и задержкой в отправке. Кейт обещает пойти на разведку. При выходе с корабля Кейт останавливает Сара и просит спасти дедушку.
В разговор вмешивается шаман юколов и просит привести Курка. Она даст специальное зелье Кейт.
Говорим, что спасём всех и уходим в город. Проходя мимо мэрии Кейт остановил мэр Булякин.
Поговорите с ним и идите дальше по ступеням. Поднимитесь по ступеням.
Это место, откуда отправляется фуникулёр в больницу. Фуникулёра нет. Но есть запертая дверь. Логика показывает, что там есть кнопка возврата фуникулёра. Спускаемся по лестнице.
Там теперь открытая калитка. Подойдите к телеге и присмотритесь.
Под колёсами есть деревянные клинья. Забирайте все три.
Теперь поднимайтесь к запертой двери в комнату управления фуникулёром. Посмотрите на щель под дверью.
Там четыре позиции, куда можно помещать клинья. Начните с самого маленького клина и с левой стороны. Цель - выдавить дверь вверх, чтобы она сошла с петель.
Заходите внутрь и попробуйте поуправлять фуникулёром. Электричество кончилось. Отойдите от консоли вглубь помещения.
Считок находится чуть повыше сзади. Осмотрите его. Попробуйте открыть.
Наверняка поможет нож. Пользуйтесь
Это трамвай, который едет по диагонали. Поднимаемся на нём вверх. Больница Вальсембора.
Вход в больницу Вальсембора. Проходим сразу в холл.
Пройти не получится. Два наёмника и полковник наблюдают в пять глаз. Выходим.
Идите к вертолёту и обойдите его. Там есть ступеньки. Поднимайтесь внутрь.
Здесь, увы мы опять сталкиваемся с
Посмотрите в ящик.
Вам нужно брать вещь и тянуть её в сторону, пока под кучей хлама вы не найдете старую рацию. Причем авторы игры придумали так, что чем старее рация тем звук из неё идёт искажоннее. Это конечно ерунда, но фиг с ними. Забираем рацию и возвращаемся в холл больницы. Используйте рацию на охранников.
Кейт позовет всех утихомирить больных. Как интересно Ольга справлялась раньше без военных. Такое себе развитие сюжета, я считаю. Но тем не менее они ВСЕ уходят. Теперь мы можем свободно передвигаться по первому этажу. Идите в сторону кабинетов докторов. Замятин позовёт Кейт. Идите к нему.
У Замятина в кабинете Штайнер. У него был приступ, но Замятин ему помог и теперь жизнь Штайнера вне опасности. Поговорите с ними. Штайнер скажет Кейт, что вставив сердце Оскара в любого робота, в нём проснётся Оскар. Видимо это цель Кейт в этой игре возродить Оскара. Замятин обещал спрятать Штайнера в секретном проходе. Видимо о котором не знает Ольга. Удивительно. Идите в кабинет Ольги.
Там внутри сидит Курк.
Осмотрите его. Кейт сразу бросится шептать ему ласковые слова в ухо. Осмотрите слева от кресла список препаратов.
Заберите скрепку. Посмотрите на Курка. Он загипнотизирован. Надо отключить маятник. Для этого посмотрите на спинку кресла.
Вновь пользуемся
Откроется механизм управления маятником. Используйте скрепку, чтобы связать тросики. Всё. Теперь нужно оживлять бойца. Посмотрите на иньъекционный механизм справа от Курка.
Курка замучали транквилизаторами. Нужно снять тормозящий эффект. Сначала в
районе иглы пользуемся
Как только выльется всё возвращаем иглу на место. Теперь такими же манипуляциями открываем контейнер сверху. Нажимаем мышью и тянем-потянем. Заливаем зелье шамана сверху в шприц.
И наконец-то крутим колесо сзади, чтобы ввести препарат Курку. Тот приходит в себя. Поговорите с ним. Откройте панель справа.
Попробуйте ввести код. Поговорите с Курком. Он посоветует поискать в комнате. Идите к столу Ольги.
Поройтесь и заберите всё что можно. Среди найденного будет письмо о кресле с оторванным кодом и тяжёлая статуэтка. Это и есть код. Идите обратно к консоли и долбаните статуэткой по кнопкам. Курк, без ноги лежавший не один день. Вскочит и побежит как козлик. Ну не бывает такого. Реабилитация должна быть какая-никакая.
В холле, догадавшиеся военные, что больные на втором этаже впорядке, спускаются в лифте. Ольга, почему-то командует полковником. Но, увы нашим друзьям удаётся сесть в фуникулёр и добраться живыми вниз. Насколько я понимаю, вертолётной погони не будет. Кейт с Курком заскакивают в Кристалл и паром отправляется в ночь в щупальца осьминогу. Путешествие через озеро на пароме. И плыли они долго и счастливо. Пока не попался лёд на пути Кристалла. Капитан командует юнге Кейт пойти в трюм и включить ледоломы.
Спускаемся в машинное отделение. Используем консоль с
Сначала крутите колёсико справа. Пока труба не выдвинется и не упрётся в шестеренку. Зачем это - не понятно, но без этого не работает. Теперь начинаем быстро переключать дибильные скорости. Включаем первую, Потом третью и потом сразу вторую. В процессе надо успеть нажать на рычаг, который опускает ледоломы. Управление дебильное, но с сотого раза у вас получится. Главное, чтобы стрелка застолбилась в зеленом секторе. После чего ледоломы включатся и будут ломать лёд.
Но, не тут-то было. Из озёрных пучин всплывёт тот самый легендарный осьминог. Капитан пошлёт Кейт смотреть что удерживает корабль.
Но, он то знает, что это есть на самом деле. И когда Кейт будет в безвыходном положении он разрядит в ногу осьминога помповое ружьё. Начинается квест отвлеки осьминога. Капитан просит как можно быстрее погасить все фонари, так как осьминого-спрута вероятно приманивает свет на палубе. Подскажу, что выключить, это значит разбить. Посмотрите на ящик справа на задней палубе.
Тут стоит лом. И как мы раньше его не замечали? Забирайте. Теперь идите вдоль борта по кругу и все фонари, до которых дотянетесь разбивайте.
Там где не дотянетесь пододвиньте ящик. Если ящик уже стоит рядом с фонарём залазьте на него. Некоторые прожекторы можно опустить. А затем разбить. Всего фонарей шесть, причём один из них разобёт осьминог сам. В итоге вы разбили почти все фонари. Один, который охраняет щупальца просто так разбить не получится. Идите на закрытую палубу. Возле переднего ряда сидений заберите самодельные юкольские спички.
Ведь, им они не нужны. Они старались их делали для Кейт, вероятно. Под одним из рядов сидений так же можно найти очередной ящик.
Судя по иконке вам выпал шанс воспользоваться
Нажимаем на рычаг. Двигатели остановлены. Но, что-то осьминог не уходит. Идите к шлюпкам. Капитан Обо сидит в одной из них.
Он вбрасывает очередную бредовую идею Кейт - найти фонарь. Так и хочется спросить, ты, дебил, чего сидишь ты знаешь, что и где на твоём корабле сходи и возьми свой фонарь. Ладно, делать нечего идем искать. Сначала поднимаемся в капитанскую рубку.
Там на полу лежат книги. Время почитать конечно. Открываем книгу и там - заначка.
Бутылка крепкой водки. Забираем конечно. Если что отдадим капитану в дорогу. Вдруг он забыл. Очередной раз спускаемся в трюм. Но не туда где ледоломы. А ещё ниже. Там есть в углу стол.
Заберите со стола керосиновый фонарь. Сначала вам придется его собрать. Ведь по требованиям безопасности все фонари на столе должны лежать в разобранном состоянии. Мне кажется это капитан по максимуму глумится над Кейт. Кароче собираем фонарь. Керосина нет. Но, есть водка. Вот и пригодилась. Налейте в фонарь. Теперь, зажгите спичками фонарь и отнесите капитану Обо.
После его отплытия осьминог исчезает. Походу не нужно было его просто брать с собой. По факту все дела сделала Кейт. Угля загрузила, воду налила, порт открыла под водой, юколов загнала, ледоломы включила. Надо было оставить его в порту и осьминог бы не напал. Приплыли бы туда куда нужно. А по факту Кейт доплыла вместо этого до Баранура. Всё из-за капитана. Баранур.
Здесь было радиоактивное заражение. Поэтому надо понять есть ли оно ещё сейчас.
Направляемся к носу корабля. Там есть счётчик Гейгера.
Пока мы видим стрелку на зеленой шкале, что говорит о том, что на корабле безопасно. Но, нам нужно высадить как-то страусов на берег. Ведь им нухно в Яхастан.
Очков для определения радиации в кармашке нет. Вы же уже легко пользуетесь
Идите в капитанскую рубку. Тут вам команды Обо уже не выдаст.
Посмотрите на замочную скважину.
Да, в ней торчит наш ключ. Забирайте его и идём быстрее вставлять в
подозрительную щель. Пользуясь
Заберите очки. Кейт их сразу оденет. Спускайтесь на берег. Посмотрите на паром.
Скорее всего их придется соединять. Спускайтесь с пирса на песок. Идите к лестнице.
Кейт привлечет внимание испорченный автоматон похожий на Оскара. Она вспомнит слова часовщика, Что сердце Оскара в хорошем состоянии и оно содержит душу. Возможно, именно этот автоматон станет носителем сердца Оскара. Пока нам здесь делать нечего. Ключа Форальберга, чтобы открыть этого автоматона, у Кейт нет. Попробуем отыскать нужные ключи. Идем влево мимо большой лестницы и поднимаемся по маленькой.
Заберите там телескопический прут - палку с крюком.
Спускаемся на пляж и теперь поднимаемся по широкой лестнице вверх.
Кейт нужно бы пойти вправо, но там провал и путь закрыт. Поэтому заходим в парк через ворота.
Походите по заброшенному парку. Зрелище угнетающее. Заберите около ракеты штырь. Если вернуться к воротам в парк, там справа от входа будет лестница. Поднявшись по ней Кейт обнаружт место посадки на американские горки. Поднимите с пола бумажку.
Посмотрите на тележку номер II. Она разобрана. Больше тут пока делать нечего спускайтесь.
Идите к воротам через которые вошли. Слева от них есть дверь.
Заходите.
Кейт попадет в мастерскую. Сзади есть коробка с хламом. На верстаке закрытый сундук. На стене карта. Посмотрите на карту.
Пока не совсем понятно, что на ней за отметки, но когда мы пойдем кататься на американские горки, то информация с карты нам пригодится.
Покопайтесь в коробке с хламом. Перекладывайте вещи, пока не найдете нужную. Посмотрите на закрытый сундук.
Посмотрите на замок. Используйте маленький ключ на замок.
Возьмите Т-образный ключ.
Обратите внимание на левую выемку с отсутствующим ключём активации.
Пройдите по диагонали через всю мастерскую. Там есть дверь.
Выходите через неё на причал. Идите вправо.
Дойдете до сваленных тракторов. Посмотрите на место соединения.
Посмотрите поближе, что можно сделать, чтобы расчистить причал.
Идите дальше по причалу, пока не доберетесь до небольшого трактора. За рулём трактора сидит опять автоматон похожий на Оскара. Видимо, этим трактором можно притянуть наш паром к берегу, чтобы спасти страусов. Исследуем трактор и автоматона. Возвратимся на пляж к неповрежденному автоматону.
Посмотрите на него поближе. Есть два места, на которые можно повзаимодействовать. Верхнее - надпись, прочитав которую Кейт убеждается, что это серия как у Оскара. Открутите защитную пластину снизу. Откройте крышку.
Посмотрите на сердце автоматона. Откройте крышку на сердце. Откроется щель для ключа активации, которого у нас пока нет. Закрывайте всё назад. Пойдем на поиски в парк. Тем временем. Юколы сошли с корабля и всё заполонили.
Им надоело ждать. Они видят, что с Кейт ничего плохого не происходят и они решили тоже погулять. Возвращаемся в парк.
Пройдя через дверь, вернемся в парк. Зайдя в дверь мы увидим роллик, как кто-то катается без нас на американских горках. Походите по парку и поизучайте его.
Подойдя к турникетам можно побеседовать с двумя юколами. Это Курк и Айяваска. Они торопят Кейт идти дальше. Но Баранур радиоактивен и караван по нему не пройдет. Идите влево.
Там есть какая-то дверь. Зайдите в нее.
Кейт поднимется наверх. Посмотрите на разломанные плиты.
Никак не пройти. Возможно мы вернемся сюда позже. Выходим назад
Идите к выходу из парка и прямо справа от выхода поднимитесь по ступенькам к американским горкам. Теперь тут есть тележка номер III.
Садитесь на тележку, стоящую на рельсах.
Обратите внимание на приборы. У нас есть штырь, который можно втыкать в
прибоную доску напротив различных значений. В зависимости от числа, тележка будет
притормаживать в каком-то месте. Здесь нам нужно вспомнить карту из мастерской.
Там было написано: "(III) 15+25 ?" Давайте покатаемся. Слева рычаг крутите,
пользуясь
На полу лежит ещё один металлический штырь. Возьмите его. Теперь вспоминаем карту из мастерской.
Там было написано: "(III) 15+25 ?". Заводим шарманку до 50. В инвентории у нас два штыря. Один ставим на 15, второй на 25. Отжимаем ручник и едем.
Первая остановка на 25 нам не нужна. Достаём штырь и едем дальше.
Вторая остановка на 15. Повернитесь влево. Выходите.
Спускайтесь по ступеням. Такое ощущение, что Кейт попала в метро.
Идите вдаль. Так и есть. На стене схема метрополитена.
Идите дальше.
Справа шкура, как у юколов. Посмотрите на нижний левый спот.
Там Кейт обнаружит чемодан памяти с цветами и вырезками из газет. Цветы - ещё свежие. Надпись гласит: Андрею - стойкому солдату. По всей видимости, тут кто-то недавно побывал.
Справа есть мешки с грибами.
Посредине висит датчик показывающий радиацию. Она в норме. Заходим в вагон метро. Идите влево.
Шкаф окажется закрыт. Жаль прикарманить ничего не удастся. Осмотрите стол слева.
На столе фотка Андрея и фотоальбом. Возьмите фотоальбом. Прочитайте его. На последней странице есть информация, которая пригодится. Идите в другой конец вагона.
Тут шкаф с медалями и кубками.
Так же можно послушать странную постановку по радио.
Попытайтесь выйти. На встречу попадется Катерина. У нее ёсть ключ активации Форальберга. Но она вам его не отдаст. Потому что у вас докУментов нет. Выходите и поднимайтесь по ступеням. Попробуйте выйти из метро. Кейт скажет, что без ключа она метро не покинет. Здесь вы услышите, как кто-то скулит. Идите вправо.
Идите вдоль турникетов. Поднимитесь по лестнице.
Идите к завалу. Здесь робопёс что-то нашел.
Заберите жетоны и возвращайтесь к Катерине.
Отдайте жетоны Катерине. Она поверит Кейт и отдаст ей ключ активации Форальберга. Так же она скажет, что используя туннели можно пройти под зараженным радиацией Барануром и выйти к мпорткомплексу Олимпия, но там затоп. Выходите из метро. Поднимайтесь по ступеням. Садитесь в тележку на американских горках. Достаньте второй штырь и тележка поедет. На конечной остановке стоит Курк и Айяваска. Поговорите с ними.
После разъяснения обстановки Айаваска пойдет собирать юколов, которые разгребут завал входа в метро. Кейт же нужно найти способ достать страусов с Кристалла. Выходим с платформы и спускаемся вниз. Выходим через парадный вход на пляж. Идем к автоматону. Открываем его пластину и используем ключ на сердце.
Автоматон оживает, но он какой-то другой. После беседы с ним он просит у Кейт раздобыть одежду. Придется снова потревожить Катерину. Но сначала пойдем подключать провода к Кристалу. Для этого возвращаемся в парк. Идим через мастерскую на пирс. Дойтите до свисающих проводов. Посмотрите на них.
Используем телескопический крюк, чтобы снять провода. Разговариваем с Бурутом - рядом стоящим юколом. Он согласен подключить провода к парому Кристаллу. Сам он говорит, что нужна какая-то веревка. Для подачи электричества в парк, надо включить внешнее питание на Кристалле. Заходим на паром.
Спуститесь в машинное отделение и включите тумблер. Электроэнергия включит лампы на пароме, а так же пойдет по проводам в парк и запитает аттракционы. Выходите. Возвращаемся через американские горки к Катерине. Если юколы слушают радио, то дождитесь окончания трансляции. Поговорите с Катериной.
Откройте шкаф ключом. Придет Оскар и оденет одежду Андрея. Скажет, что будет ждать у трактора на пирсе. Возвращайтесь к трактору.
Оскар ждёт в тракторе. Нужно привязать трос к трактору.
Посмотрите на трос ведущий с Кристалла на пирс. Скомандуйте юколам привязать трос к трактору. Скомандуйте Оскару тянуть паром. Трактор чуток проедет и дальше не сможет. Нужно удлинить трос, чтобы трактор смог тянуть паром под другим углом.
Обратите внимание на лебедку позади трактора.
Покрутите рычаг, сцепка ослабнет и Оскар сможет маневрировать.
Теперь скомандуйте юколам перецепить трос к чёртову колесу.
Идите к колесу и поднимайтесь наверх.
Нажмите на кнопку. Если всё выполнили правильно колесо закрутится, паром поедет на берег и колесо сломается и укатится.
Спускайтесь вниз.
Там радостные юколы ждут когда выпустим их страусов с парома.
Идите к парому. Слева есть рычаг, который открывает дверь в грузовой отсек. Выпустим страусов.
Страусы пойдут к расчищенному проходу в метро.
При этом Айаваска настаивает, чтобы железный красавчик путешествовал с ней в юрте.
Теперь нам предстоит путь в метро по красной ветке до Олимпии. Но, с препятствиями. Вот и первая остановка Исторический центр. Вверху впереди страусы почуяли опасность. Отважная Кейт, конечно же, идет на проверку. Я пошел вправо.
Спустился по лестнице.
Повернул налево. И снова спустился.
Идите влево.
Сорвите гриб. Можете погулять и осмотреться. Катерина была права. Здесь затопило. Возвращайтесь наверх.
Теперь я пошел влево.
Поднимайтесь. Там шлюз. Повзаимодействуйте с кнопкой. Кейт наденет рентгеновские очки и увидит, что за дверью шлюза радиация. Возвращаемся и идем вперед, где красные точки на потолке.
Мыши испугаются и полетят на Кейт. Юколы поймут, что пройти нет возможности. Все разбредутся. Поговорите с Курком и Айяваской.
Айяваска заладит про отсутствующего Оскара. Идите влево к шлюзу.
Оскар у шлюза. Поговорите с ним. Он намекнет, что железный человек в радиации не умрёт в отличие от обычного. Но пока он выходить не станет. Ему надо придумать миссию. Выходите Идите вправо. Поднимаемся и поговорим скузнецом.
Он ничем не поможет. Спускаемся к воде, где мы нашли гриб. Там, в самом конце перрона какой-то юкол отрубает корни. Идите к нему.
Он сам отдаст Кейт корень, для отпугивания мышей и убежит. Поднимайтесь. Кузнец отошел.
Исследуйте его станок.
Заберите огниво и флакон с бензином. В отверстие вставьте корень.
Попробуйте зажечь корень с помощью огниво.
Ничего не выйдет. Надо найти кусок материи. Поговорите с юколами.
Идите к страусам. На одного из них получится забраться.
Оторвите кусок ткани с тюка. Идите обратно к станку и обмотайте этой тканью сучок.
Потом пропитайте жидкостью.
Затем используйте огниво.
Факел зажжётся. Идите с факелом в туннель с летучимы мышами. Они попытаются улететь, но окно сверху закрыто и мыши вернутся. Теперь можно дать задание Оскару открыть окно. На этот раз Оскар согласится выйти, чтобы помочь.
Далее вы будете управлять Оскаром, а Кейт останется ждать его в метро. Оскар сам нажмёт на красную кнопку.
Итак, заблудиться невозможно.
Выходим из метро. Разглядываем удручающий пейзаж.
Можете побродить по улице Прогресса, но не долго.
Чтобы продвинуться по миссии идите вправо. Будет видеовставка как солдаты на вертолёте разыскивают Кейт. Но, Оскара они не заметят. Двигаемся дальше. Идите к пожарной машине. Откройте дверь, потянув её мышкой. Оскар заберется внутрь. Теперь, посмотрите справа в бардачке.
Передвигайте предметы пока не найдете ключ зажигания. Заберите его и используйте на замок. Мышкой повращайте ключ. Машина заведется.
Переключите рычаг. Оскар подъедет к окну на крыше, которое нужно выломать. Выходите на улицу и идите к заду автомобиля.
Там есть лестница. Забирайтесь на машину.
Используем пульт управления пожарной лестницой, чтобы развернуть её в сторону крыши. Тут два руля и один рычаг. Верхний руль поворачивает лестницу влево и вправо. Нижний руль поднимает и опускает. А рычаг справа выдвигает лестницу. Ничего сложного нет. Лестница должна совпасть с окном. Когда всё получится управлять этой лестнице станет невозможно.
Теперь поднимаемся на крышу по пожарной лестнице. Она приведет как раз к нужному окну.
Осмотрите окно. Оскар с удовольствием его откроет, если будет чем. Пока инструмента нет. Идите вниз. Теперь слазьте на землю и идите дальше вдоль здания. Идите, пока не дойдете до банка. Заходите внутрь.
На полу валяются большие кусачки. Забирайте. Идите к пожарной машине. Залазьте снова к окну.
Используйте найденные ножницы на окно. Оскар перекусит арматуру и решетка, блокирующая окно упадёт вниз. Это привлечет робопсов, которые будут мешать Оскару покинуть пожарную машину.
Рядом есть пожарный гидрант. Попробуйте поуправлять им. Не получится. Нужно вынуть чеку на гидранте. Затем, отматываем шланг. Присоединяем шланг снизу к гидранту. Смотрим на систему управления гидрантом.
Крутим ручку по часовой стрелке пока не накачаем воду в гидрант. Далее включаем гидрант.
Робопсы начинают нападать. Оскар без труда их смачивает. Спускаемся с пожарной машины и возвращаемся в метро.
Здесь Оскара автоматически пытается обеззаразить от радиации раствором йода. Нажмите красную кнопку, чтобы запустить процесс. Но, что могло пойти так? Йод закончился. Далее, игровой процеес переходит обратно к Кейт. Хорошо, что она собрала странный гриб в правом коридоре, заполненном солёной водой. Если вы не собирали его ранее идите туда, он растет под лестницей. Если есть гриб, то используйте активную панель справа. Посмотрите внутри есть чаша для йода.
Используйте гриб на чашу для йода. После перезапуска механизм окончательно проведет процесс дезактивации Оскара. После чего дверь откроется и Оскар выйдет в метро. Поговорив с Оскаром идем выгонять летучих мышей. Подойдите к станку кузнеца. Далее, вы знаете что делать, чтобы зажечь факел. Смотрим видеоролик.
После перехода страусы и юколы выйдут из метро на станции Олимпия. Там Кейт предложат поискать скрытый Храм.
В лагере юколов есть специально припаркованный страус для Кейт. Если залезть в кибитку, Кейт найдет свои вещи в коробке.
Как обычно говорим со всеми и идем вправо к стадиону.
Нам нужно в правую калитку.
Пробегаем по мосту.
По пути читаем надписи на могильных камнях. Но можно и не читать. Проходим по тропинке до самого конца.
Тропинка ведет к хижине. Заходим в дом. Никого нет. Забираем дневник юколов. Приходит хозяйка и отнимает его назад.
Поговорим с ней. Нужно сказать, что Кейт друг юколов. В итоге Дуняша отдаст дневник Кейт и попросит познакомить её с Курком. Идем к племени. Курк находится около костра.
Поговорите с ним. Отдайте дневник на перевод. Курк уйдет к Дуняше. Идём снова в хижину к Дуняше. Курк уже там.
Попробуем поговорить с ними. Выходим. Слева от хижины есть вход куда-то и он светится. Заходите внутрь. Это какой-то алтарь.
Посмотрите на нижнюю надпись. Посмотрите на странный выступ сверху.
Это линза юколов 01. Заберите её. Идите по тропинке до стадиона.
Теперь мы не поворачиваем к костру, а заходим на стадион. Поднимаемся по эскалатору. Идем по коридору до середины.
Там есть дверь. Заходим внутрь.
Посмотрите на шкаф с кубками.
Там есть подозрительная штука.
Используйте шарф на стекло. Кейт разобёт дверцу. Заберите линзу юколов 03. Выходите. Идите влево до первой лестницы. Спускайтесь по ней.
Там есть инструменты юколов и странный стул.
Внизу стула
Видим странный барабан с юкольскими символами. Попытаемся расшифровать надпись. Для этого почитайте дневник, который перевел нам Курк.
В тексте дневника есть послание. Так же там есть обозначения символов. Вводим по порядку текста 1 - жертва, 2 - боль, 3 - смерть, 4 - жертва, 5 - скорбь, 6 - безумие.
Сиденье можно откинуть
Выходим из здания стадиона.
Идем мимо загона со страусами и собаками влево если смотреть на вход в стадион.
Идем до своеобразного неочевидного перекрестка и заворачиваем влево.
Там есть дверь в бассейн заходим в неё.
Поднимаемся на вышку.
Там изучаем три какие-то выемки.
Хоть и понятно что это для линз, вставить мы их пока не можем. Спускаемся с вышки. Идите к бассейну. Слева есть лестница ведущая на дно бассейна.
Спускайтесь. Идите в сторону трамплина.
Изучите отверстия на дне. Ага! тоже три. Неужели надо вставить линзы вверху. Пока Кейт в бассейне прогуляйтесь к противоположной стене.
Там мозаикой выложили картинку со странными разноцветными стеклами. Поднимайтесь снова на вышку и поочереди поставьте линзы юколов в отверстия.
Луна начнёт светить прямо в три линзы.
На дне бассейна поднимутся зеркала. Айяваска тут как тут.
Теперь нам нужно пользуясь
Когда он попадет на нужное стёклышко об этом напишут. Настроив правильное попадание всех лучей - четыре синих, два зеленых и один красный, миссия будет выполнена.
Когда это произойдет Дверь в храм откроется и Айяваска обрадуется. Спускаемся в бассейн по лестнице и идем за юколами. Там куда ушли юколы в стену за мозаикой закрыто. Но вы не пугайтесь.
Просто нажмите на мозаику. Кейт попадет на шаманский ритуал.
Айаваска пляшет с бубном в храме Красной Луны. У Кейт начнутся видения и она захочет выйти на улицу.
Оскар выведет её. Затем произойдет монтаж и Кейт проснется в кибитке на страусе. Хотя при выходе каравана от Олимпии, Кейт покажут отъезжающей на страусе верхом. Тем не менее, следующая остановка Таможня на речной переправе.
Как это уже завелось по всей игре, караван останавливается юколы разбредаются по всей окресности и никто ничего делать не хочет. А вот Кейт должна всё сделать самостоятельно. Ну что уж начнем.
Сначала нужно залезть обратно в кибитку.
Посмотрите в коробку. Поройтесь в ней. Заберите нож. Заберите огниво.
Выходите и идите обследовать переправу.
На будке таможенника записка, вернусь позже. Обходим будку справа.
За первым поворотом есть дверь, но она заперта. Идем дальше.
Спускайтесь по лестнице.
Заходим в странный склад. Там на столбе есть красная кнопа нажимаем её. Спускается вагонетка по канатной дорожке с другого берега реки. Выходим, обследуем вагонетку в ней пусто.
Пока не ясно зачем она нужна, но потом разберемся.
Спускайтесь вниз. Там есть рычаг.
Нажмите его. Опустится колесо в воду и начнёт крутиться. Поднимайтесь на самый верх. Идите на берег за странной машиной. Там стоит Курк.
Поговорите с Курком. Он скажет, что на том берегу живет странный чел, который не старится и занимается согласованием перехода юколов через реку. Но моста юколов больше нет а по человеческому мосту юколы ходить не собираются. Поэтому Кейт пусть фигачит на ту сторону и узнаёт можно им переходить или нет. Идите к будке таможенника.
Подойдите к ней с тыльной стороны. И обратите внимание, что вы здесь. Таможенник попросит подойти со стороны окошка. Обходим будку и идем туда где была табличка "Скоро вернусь".
Поговорите с таможенником на все темы. Таможенник расскажет о старике любящем выпить на том берегу реки. В конце разговора Кейт предложит много денег, чтобы таможенник не говорил руководству, что он пропустил юколов. Таможенник попросит запустить механизм моста, мы это уже сделали, нажав рычаг. После разговора идите по мосту. Таможенник будет поднимать и опускать его части. Так кейт доберется до другого берега.
Заходите в юрту.
Там будет старый юкол. Поговорите с ним.
Он попросит алкоголь, тогда духи будут якобы сговорчивее.
Выходите и возвращайтесь по мосту. Параноидальный таможенник смоется на мотоцикле.
Подойдите к месту где стоял мотоцикл и подберите кирпич. Обойдите будку таможенника.
Откройте дверь цивилизованным методом. Не получится.
Разбейте окно задней двери кирпичом. Заходите внутрь.
Обследуйте комнату и заберите всё что можно.
В корзине фляга, которая пахнет водкой. Проходите дальше.
Заберите бумаги, они отлично горят. Выходите. Спускайтесь к вагонетке.
Положите флягу с водкой в вагонетку. Идите в сарайчик.
Вагонетка уедет и вернется с мешками опилок.
Забираем мешок с опилками и идем к страусам. Заходим в кибитку к Айяваске.
Разговариваем с Айяваской.
Она устала от духов. Поговорите с ней.
Роемся у неё в комоде.
Забираем жезл. Возвращаемся к сторожке таможенника, обходим её справа.
Обследуем чудо машину, с помощью которой надо передать дымные сигналы Стражу на ту сторону. В принципе тут ничего сложного. Просто много элементов. Смотрим посредине там есть четыре одинаковые ящика. Выдвигаем их по очереди.
В каждый насыпаем опилки из мешка. Должно получиться так.
Снизу дверцы открываются. Справа есть дрова. Возьмите одно полено.
Положите полено сразу посредине.
Используйте огниво на полено. Ничего не выйдет.
Используйте бумаги таможенника на полено.
Используйте огниво на бумагу. Машина не заработает. Слева от машины есть труба
и на ней вентиль.
В одной из них уже стоит металлическая форма. Эта форма позволяет дыму идти особым образом. Заберите форму. Потом расставьте четыре имеющиеся формы по их номерам. Начните с правой трубы. Это должен быть круг. Потом двойная змейка. Затем одинарная змейка. И ближняя к таможне завихрение. Закрыывайте все трубы после установки дымоформирователей.
Осмотрите посох. На нем есть четыре разноцветных символа. Собственно как и четыре трубы. Нужно разложить будет цветную глину по трубам в соответствии с цветами на жезле.
Но сначала, положите жезл Айяваски на дымную машину. Это поможет понять в какую трубу какую глину класть. Теперь переходим к центральной части. Той, что над ящиками с стружкой.
Откройте левую трубу. Заберите синюю смолу. С помощью
Посмотрите на него.
Положите на него круг синей глины.
Кейт вырежет сектор и заберет его. Идите к машине.
Положите синий сектор во вторую трубу. Затем закройте вторую трубу. Положите синий сектор в третью трубу. Затем закройте третью трубу.
Положите жёлтый сектор с глиной во правую трубу. Затем закройте правую трубу. Если вы всё сделали верно, то пойдет такой дым.
Курк сразу же порадуется за Кейт.
Но нужно бежать. Оскар и Кейт начнут опять пререкаться кем нужно пожертвовать, чтобы миссия юколов удалась. В итоге решают, что Оскар останется. Поуправляет мостом, а потом на фуникулёре его перетянут на ту сторону. Пока юколы мешкали прилетит вертолёт со злодеями.
Страусы приходят к мосту, Кейт бежит с ними. Оскар долго думая нажимает кнопки, но главный рычаг нажать он не успевает.
Кейт возвращается, чтобы запустить переправу юколов. Оскар лежит на полу, но его палец показывает на рычаг. Головорезы выскакивают и наводят свои автоматы на Кейт. Но Кейт успевает их обмануть и нажимает рычаг. Юколы благополучно пробираются на другой берег.
А вот Кейт усаживают в вертолет к доктору Ефимовой, которая увозит её в психбольницу Вальсемборга на опыты. Тут и сказке конец, а кто слушал молодец. Видимо следующая часть будет побег Кейт из психушки и поиски нового Оскара.
Потом вам будет предложено пройти пропущенный эпизод. Нажав на кнопку "Загружаемый контент" Вам будет предлжено сыграть за Оскара. С того момента, когда Кейт отрубилась после ритуала в своей кибитке. А вот, что произошло.
К Кейт в кибитку залез Американский детектив и нахально усыпил её хлороформом.
Затем он отнес Кейт в метро и пытался увезти её куда-то. Но тележка на рельсах не заводится. Далее активным становится Оскар.
Залазим в кибитку к Кейт.
Там, вещи Кейт разбросаны её самой нет. Выходим.
Поговорите с Курком. Он разрешит для поисков использовать собаку.
Они потомственные охотники и находят всё по запаху. Нам нужно сходить за окровавленным шарфом Кейт к стадиону. Подимаемся по лестнице на второй этаж. Пробегаем по коридору до комнаты
Заходим в комнату.
Подимаем с пола шарф. Возвращаемся к собаке.
Даём собаке шарф.
Собака приводит ко входу в метро, но дверь не открыть. Собака убегает влево. Возвращается она и приносит гвоздодер.
Обходим вход в метро с права. Используем гвоздодер, чтобы открыть дверь.
Заходим в лифт.
Нажимаем на панель чтобы спуститься. После того как Оскар выйдет лифт рухнет в шахту, поэтому потребуется найти другой выход из метро.
Находим Кейт без сознания. Теперь нам нужно найти ключи от наручников. Оскар решает попросить их у детектива.
Откройте дверь и спускайтесь на пути.
Подойдите к детективу и попросите ключи. Естественно он откажет.
За сошедшим с рельс поездом найдите яблоко. Правда оно мне не пригодилось, по рассказу Оскара он должен был отвлечь яблоком детектива.
Поднимаемся по ступеням. Заходите в комнату управления.
Обратите внимание на пульт.
Подвиньте какой-то рычаг. Это окажется тот самый рычаг, который запускает нужный нам поезд в нужную нам колонну. После аварии детектива придавит люстра.
Спускайтесь вниз и обследуйте упавшую люстру. Оскар проверит жив ли детектив. Он окажется без сознания.
Осмотрите сумку и возьмите ключи. Поднимайтес к Кейт.
Снимите наручники с Кейт и приведите её в сознание.
Поговорите с Кейт. Нужно срочно уходить.
Идите к выходу из метро там запертый замок. Используйте ключ и
После того как дверь откроется Оскар и Кейт выбегут из метро. Ну а дальше вы в курсе, что произошло. Игра закончилась. Последний эпизод даже как-то сгладил, тот факт, что на самом деле Оскар погиб. Лежит на мосту без сердца, а Кейт увезли в психушку. Но хочется подытожить игру фразой Кейт: "Ничего... Просто... Если честно, я ожидала более эффектной концовки".
Документ написан 09.02.2025 Автор: Logo Спасибо всем. |