Щизм 2 : Хамелеон / SCHIZM II: Chameleon

Станция
Наш герой просыпается от анабиоза на борту космической станции. Он видит голограмму, которая сообщает, что он враг человечества и специально разбужен на станции в момент ее падения на планету. Но голограма прерывается в процессе показа. Оказывается одна из машин не была уничтожена. Ее необходимо починить, прежде чем она сможет помочь. Приносим ей одну запчасть из другой машины. Полуживая машина очнется и попросит еще одну деталь из второй машины. Идем к коридору и решаем головоломку с ним. Надо чтобы окружности выстроились лампочками вверх. Путь свободен. Теперь ищем машину похожую на первую в которой есть торчащий чип. Используем его. Первая машина просыпается и рассказывает о челноке. Идем в конец корридора. Используем панель справа, чтобы разблокировать проход дальше. Стрелки надо поставить следующим образом. Север, юго-запад, север, восток. Вот Картинка. Проходим далее и попадаем в зал лазеров. Тут есть источник-кокан и есть приемник-глаз. В каждом кокане есть вход и выход для лазера. Если правильно повернуть кокан к лазеру, то он правильно его выдаст дальше. Смысл в том, чтобы луч дошел до глаза. Идем вправо до середины, там есть консоль запускающая лазер из первого кокана. Включаем лазер и начинаем вращать коканы. Каждый кокан должен обязательно пропускать лазер дальше. Когда три лазерных луча дойдут до кокана у глаза головоломка будет решена. Дальше дело техники. Вы получите магическое качество хамелеона и люди на планете смогут вас принимать за своих. Садимся на челнок и отчаливаем. После приземления. Говорим с машинами и идем вдоль гор. Попадаем на развилку. Вправо пойдешь к нации ботаников попадешь, влево пойдешь к техногенной нации попадешь. Но прежде чем пойти надо мосты поднять. То бишь решить две головоломки. Первой опишу пальмовый мост. Спускаемся вправо вниз. Там есть пушка. Красная кнопка убирает пальму остальные цветные строят ее в разном виде. Смысл всего построить мост, чтобы самый верхний ярус кажой пальмы имел листья. Для этого предлагаю следующую форму стрельб. Левая пальма - зеленый, желтый, желтый. Средняя пальма - зеленый, синий, желтый, синий. Правая пальма - желтый, зеленый, синий. После правильной стрельбы пушка деактивизируется. Теперь можно попробовать пройти через мост. Люди воспримут вас за своего, но система охраны вас не пропустит. Идем чинить техногенный мост слева. Вдруг туда пустят. Конечно же не пустят, но без этого никак. Спускаемся вправо к пушке. Красная кнопка убирает все секции моста. Синяя кнопка добавляет высоты одной части моста. Все части моста надо поднять на 14 полосок. Первая слева уже поднята на 2, следующая на три, далее на две и правая на 4. Таким образом нам нужно левую поднять на 12, следующую на 11, затем на 12 и правую на 10. Предлагаю формулы 12=8+4, 11=6+5, 12=2+3+7, 10=1+9. То есть, нацеливаем на правую стреляем 1, переводим на одну влево. Стреляем 2 и 3. Переводим на самую левую - стреляем 4. Переводим на одну вправо, стреляем 5 и 6. Переводим на одну вправо, стреляем 7. Переводим на самую левую - стреляем 8. Переводим на самую правую, стреляем 9. Мост готов, пушка деактивизируется. Пробуем пройти по мосту. Та же фигня что и с ботаниками. Но сдесь справа есть консоль. Можно сразу и ее запытать. Верхние кнопки для вращения плит. Нижние для включения выключения телепорталов. Делаем дорогу прямую сначала верхними кнопками. Затеми вырубаем силовые поля нижними кнопками. Готово. Идем на место приземления корабля. Смотрим перестрелку и гибель челнока. Идем машинам и разговариваем с ними. Одна из машин откроет секретный проход наверх. Когда строили мосты, то можно было заметить ввершу всякие шняги летают. Вот туда нам и нужно добраться. Заходим в отверстие и добираемся до следующей головоломки. Здесь есть консоль управления и тонкая настройка ножами под консолью управленмия. Ножи отжаты так 212122321. Чтобы пройти по тропинке надо все ножи отжать. Предлагаю следующую комбинацию Картинка 1, Картинка 2. После установки переключателей в положение указанное на картинке 2 используем панель управления. Ставим стрелу на левую кнопку первый раз, жмем среднюю кнопку. Переводим рычаги в следующу картинку 1. Ставим стрелу на правую крайнюю кнопку и жмем среднюю кнопку. Все ножи отогнутся. Заходим по тропинке внутрь. Встречаем там Арко. Он рассказывает длинную историю планеты. Так же он показывает дверь и называет число 36. Выходим получаем новую маскировку от компаньона. Идем к Трансаллийцам. Теперь система охраны пропускает нас. Заходим в Зал и разговариваем с людьми. Они отправляют нас на совет где Оракул считывает информацию из мозга. Выходим. Садимся на такси, едем на восток. Там аэропорт трансаллийцев и новая головоломка. Чтобы пройти через туман нужно пройти в него и свалиться на первый уровень. Затем тропинка выстроится новым способом. Нужно записаться здесь. Затем взять "листок в клетку" и закрасить дорогу. Ориентироваться нужно по столбам и нитям между столбами. Если упадете, то перевызываетесь и пробуете снова. После успешного прохода туман исчезнет и таких проблем больше не будет. Теперь идем вниз. Там ждет тетка Дари. Садимся с ней в челнок и отправляемся к месту крушения. Там пытаемся зайти во все двери. Там же вас познакомят с оставшимися машинами. После разговоров идите к дальней двери со стрелками. Чтобы открыть дверь нужно зажечь путь из стрелок слева-направо. При повороте одной из стрелок поворачиваются все стрелки вокруг нее. Поэтому надо вращать стрелку справа от той которую нужно повернуть. Это не сложно. После открытия двери вы обнаружите рисунок на полу и поговорите с мужиком снова. Потом идем к компаньону и ждем пока нас позовет Дари. возвращаемся к трансаям. Выходим из аэропорта. Идем к Оракулу. Общаемся с советом. Выходим. Пытаемся пройти через портал. Не получается. Обращаемся за помощью к летающему компаньону. Он говорит снова пройти. Снова идем через портал. Теперь получается. Выходим к ансалийцам. Маскировка помогает. Дальше надо поднять лепестки. Предлагаю следующую комбинацию консоли. Пройдя дальше мы попадаем в город ансаллийцев. Разговариваем со всеми. Идем на верхний уровень. Снова разговариваем. Наверху есть барабан. Бьем в разные цвета и записываем какие звуки издает каждый цвет. Идем в самый низ. На цветке есть знаки. запоминаем их на бумаге и так же их цвет. Идем на средний ярус к лифту. Над ним есть четыре цвета. И рядом справа консоль. На консоли надо ввести четыре символа с листка и озвучить их звуками бубна. У меня получилось вот что. Садимся в лифт и спускаемся вниз. Там головоломка три символа и куча кнопок. Поднимаемся на верх и ходим по тропинкам. На конце спуска каждой есть листообразный значек с определенным количеством таких букв как в головоломке. Вот мои листки Первый, второй и третий. Спускаемся вниз вводим в кассовый аппарат цифры 16, 15, 9 если перевести в ту систему счисления то 100, 033, 021. Появится тетка и отвезет в какое-то другое место. Там есть головоломка с двумя консолями. Смысл пройти по тропинке. Для этого ее надо сделать. На каждой консоли по 6 кнопок движения колонок и две кнопки сброса. Когда пройти реально загорается зеленый цвет на колонне. Хороший способ пройти - сохранять удачные комбинации. Мне повезло. После пяти шести нажатий тропинка выстроилась сама поэтому я не успел понять алгоритма. Проходим по тропинке. Замечаем знак на стене. Видим компаньона и получаем от него еще одну маскировку. Но все равно попадаем в тюрьму. Теперь надо выбраться. Есть три ствола. Каждый можно двигать вниз. Все три надо зафиксировать на одном уровне. Их нужно опустить на 14. Когда движешь один ствол, то слева ствол остается неизменным, справа же тоже движется. Когда значение узлов достигает 16 ствол поднимается обратно. Математическая задачка начальной школы на остатки. Один опускаем на 8 позиций. Соответственно справа от него ствол тоже опускается на 8 позиций. Идем к правому и опускаем его на 2 позиции. Затем к следующему правому и опускаем его на 6. Итого, первый опускается на 14 позиций, второй на 10, третий на 8. Теперь можно выйти в дверь. Попадаем на свободу. Идем к суперповозке. Садимся. Попадаем в водянной сад. Там куча дорожек. Хамелеон сразу же вспоминает первые напутственные слова, что все двери надо закрыть. Нефиг делать. Ходим по тропинкам и закрываем все двери. Потом в середине одного мостка можно и нужно спрыгнуть. Начинать надо от памятника. После того как все двери закроются появится чудо-лифт-листочек. Садимся и гоним до следующего чекпоинта. Поднимаемся вверх по лесенке. Странно ничего нет. Так и ждешь что импы разные выпрыгнут из под мостика и свет померкнет. Ан нет, выходит добрый чувак и дает ракушку. Чешем обратно к двери на которой нарисована такая же ракушка, по моему в самом праве на среднем уровне ансаллийской деревни. Замечательно новый мост, который куда-то ведет. Вот незадача он тоже разобран. Видимо паранойя безопасников на уровне. А мы круче, а мы умнее. Идем по ступенькам вниз. Там оказывается можно управлять этим мостом. Типа бэкдор. На каждом дереве, с безумно вращающейся шнягой на макушке есть рычаг. На всех деревьях кроме последнего этот рычаг замедляет скорость вращения части моста. На последнем дереве этот рычаг останавливает вращение всех частей. Начинать надо с предпоследнего дерева. Смотрим вверх нажав рычаг. Ждем синхронизации вращения предыдущего моста и этого. Потом восстанавливаем скорость вращения рычагом. Для проверки точной настройки можно останавливать вращение на последнем дереве. И так настраиваем все части. После настройки останавливаем все части, поднимаемся на верх и проходим по мосту. Заходим в проход. Ну нам это не в первой. Попадаем на островок. Поднимаемся на лифте. На панораме плоская карта. Задача - перегнать кораблик к мосту внизу. Четыре рожи дуют. Каждая в свою сторону. Чтобы заставить дуть рожу надо нажать соответствующий тумблер. Главный прикол этой головоломки в том что рожу можно не отключать и при этом включить другую. Кораблик можно прогнать только вдоль дальней стены. Когда кораблик приплывет спускаемся вниз и садимся на него. Чудо кораблик привезет нас почему-то к аэропорту трансалов. Вот ансалийцы, то не знают где халявный путь. Ну теперь выбираемся с аэропорта. Попадаем на канатную дорогу. Вспоминаем, что на ней есть поинты помеченные кружочками. Вот их то и надо посетить. Теперь они работают. Каждый из трех раздвигает палку на другом чудо лифте. Палки надо раздвигать сверху. Не важно, что не по пути и придется десять кругов намотать. Сначала убираем верхнюю палку, потом среднюю потом нижнюю. Иначе не пропустит. Потом идем в этот лифт и спускаемся вниз. Говорим с компаньоном, напоминающим гигантский фалос. Он даст линзы и скажет, что можно будет где-то куда-то попасть, если ходить через красные половинки. Ура! Идем это искать. Выходим возле большого телепорта к Оракулу. Заходим в дверь. Проходим до упора и поднимаемся к двери со стрелками. Что то похожее мы уже делали. Но тут ток сверху надо провести в два места внизу. Каждая стрелка при повороте вращает все стрелки справа от себя и ниже. Начинаем сверху. Соединенные стрелки немедленно окрашиваются в красный цвет. Это к линзам пока не имеет никакого отношения. После разводки красного тока на два нижние контакты дверь откроется и мы попадем к мегалифту. Что за мега лифт я не понял. Он гоняет по этажам. Нам надо забраться на предпоследний. Куда едет лифт зависит от того куда вы выйдите при остановке. Если ориентироваться по часовому циферблату, то вот такая комбинация проканывает: 4э9ч, 1э3ч, 3э3ч, 2э5ч, 5э9ч. Попадаем на этаж, где находятся те самые красные половинки, но мы пока не пойдем. Поднимемся еще на этаж. Там стоят подзорные трубы. Вставляем в каждый обе линзы и смотрим, чтобы на пути прохода была красная половинка. Чаще это дальняя половинка. Поворот осуществляем нижней кнопкой. Логика, imho, такая одна линза показывает правильно, то есть красное - красным синее - синим. Вторая линза показывает наоборот синее - красным, красное - синим. Если мы не будем учитывать интерференцию электромагнитных световых волн (то есть смешивать синий с красным и получать иной цвет), то получим что сложив две линзы друг на друга получим всегда ложь. Всегда не тот цвет который реально там стоит. А так как цвета всего два: либо синий либо красныЙ, и нам нужно проходить лишь через красные половинки, то установив обе линзы и настроив дальние лишь синие половинки мы получим искомое. Немного непонятно, но смысл если вдуматься в этом есть. После настройки половинок, можно спускаться и чапать по длинному мосту. Теперь дверь откроется. В зале узнаем секретное число 28. Попадаем в корабль. Там два лифта. Собираем три шарика с пола. Вставляем в углубление красный шар и двигаем палки до тех пор пока не получится изображение как на одной из дверей. У меня было как на Этой картинке. Запоминаем жирные красные точки. Вставляем зеленый шар. Опять же ищем изображение со второй двери. У меня было как на Этой картинке. Запоминаем жирные точки. Можно зарисовать опять же. Вставляем зелено-красный шар. Делаем как на картинках тут и тут. Заходим в главную дверь и получаем опять же таинственный код - 12. Идем в корабль. Новая головоломка. Находим табличку внутри. Означает она 3120 если нашими цифрами в четверичной системе. Переведем в десятичную: 3*4^3+1*4^2+2*4^1+0*4^0=192+16+8+0=216 в десятичной. Переведем в двенадцатиричную: 216/12=18 целых и 0 остатка, 18/12=1 целых и 6 остатка, 1/12= 0 целых и 1 остатка, записываем остатки в обратном порядке 1, 6 и 0 и получаем, что 3120 в четверичной системе это 160 в двенадцатичной. Ура чешем на лодку. Вводим полученный кровью и потом код. Получается как на этой картинке. Челнок движется к следующим пазлам. Тут вообще опять маразм со сложением. Смотрим на два холста. Идем к зеленой двери(не прозрачная). Вводим ризунок желтого холста и затем поверх рисунок синего холста. Теперь применяется суммирование длинн волн, помните интерференцию? Синий плюс желтый получим зеленый. Соответственно где нет суммирования там нет палки. Дверь откроется и мы получим красный холст. Идем к прозрачной двери. Всем известно, чтобы получить ужастно-коричневый или ярко-какашечный цвет, нужно смешать все краски какие есть. Так и делаем. Смотрим где на всех холстах в этом месте палка там ее ставим. Где хотя бы на одном отсутствует, там не ставим. Дверь откроется и мы придем к ансаллийскому оракулу. Здесь коренным образом перегружается софт в мозги Сена. Теперь это совсем не тот мир, который мы представляли на протяжении всей игры. К тому же получаем магическое число 52. Небось пригодицца. Вперед на спасение мира. Стартуем на станцию "Мир". Как входим зарисовываем наскальную живопись. Собираем с пола диск. Идем к Т-образному перекрестку. Там на стене круги. Ставим диск туда. Теперь мы можем перевести цифры из двенадцатичной системы в новые каракули. Первая строка 3 4 6 8 превращается в белый тонкий треугольник, красный тонкий треугольник, красный толстый треугольник, зеленый тонкий крест. Вторая строка 8 0 4 1 превращается в красный толстый треугольник, белый тонкий крест, зеленый тонкий крест, красный толстый треугольник. С довольным видом открываем двери. За второй дверью найдем правило открытия третьей двери. просто побайтно сложить надо. Итак третья строка получается из первой и второй. Это 11 4 10 9 это все в двенадцатиричной системе. Через круг получаем комбинацию: желтый толстый треугольник,красный тонкий треугольник, красный тонкий крест, желтая толстая палка. Вводим код на третей двери. Самый прикол, что там будет тетка нас ждать. Она скажет, что она облазила всю станцию. Становится интересно. Она облазила только эту комнату с криогенными камерами? Тогда пусть не заливает, что все остальное сломано, а если она действительно весь корабль обшарила, то она не могла не знать как выйти из этой комнаты и соответственно слышала, как мы тут бегали и гремели ключами. Могла бы и открыть тогда. Но не открыла. Кароч маразм крепчал! Хорошо, что игра уже почти кончилась. Итак все двери открыты. Тетка отдала последний рабочий девайс на корабле. Чапаем в комнату с кнопками. Вставляем в слот, то что сперла эта несчастная, которая закрылась там в криогенках и непонятно куда вставляла эту штучку. Итак активировани консоль. Теперь бежим по второму коридору в зал. Зарисовываем знаки на столбах. Первый (сразу записываю десятичными цифрами) - 28, второй - 14, третий - 8 и четвертый - 4. Переводим в десятичные 32, 16, 8, 4. Странно, последние два не перевелись. Ужас! Это означает, что надо столько раз спрыгнуть с каждого столба! Шучу. Все банально просто идем в комнату с консолью. Я надеюсь вы ее заблокировали, а то опять эта полоумная вернется и в шарики играть начнет. Бегом туда. По дороге всплывают магические цифры 36 28 12 52. Что с ними делать? Наверное щас пригодится. Как никак последний пазл! Итак, комбинации таковы. Слева цифра обозначает кнопку(слева-направо) консоли, справа столбы(справа-налево) соединяющиеся лучем. 1-4; 2-2,3; 3-1,4; 4-1,3,4; 5-2,4 ;6-1,2,3; 7-1,2,4; 8-2,3,4; 9-2; 10-1,3; 11-0; 12-1,2,3,4; 13-3; 14-1,2; 15- 3,4; 16-1 вспоминаем волшебные числа и выражаем их в столбах. 36 - это 32+4, следовательно столбы первый и четвертый. То есть выбираем третью кнопку и жмем Энтер (батон посредине). Дальше, 28 - это 16+8+4, следовательно столбы первый, второй и четвертый Их врубает седьмая кнопка. Опять Энтер. 12 - это 8+4, столбы третий и четвертый. Нажимаем кнопку 15. Активируем. И последнее магическое число - 52, это 32+16+4 - столбы второй, третий и четвертый, кнопка 8. После нажатия на энетер произойет всплеск квантовой энергии. Итак, кнопки консоли, которые надо было нажать 3,7,8,15. Вперед, к разговорам с пенисообразными компаньонами! Конец! Теперь трансалов и ансаллийцев нет остались трансаллийцы. Масло масленное. Отчего собачка сдохла не понять. Видимо в третей части будет понятно. Желаю успехов.

Документ написан 22.12.2004

Автор: Logo

Спасибо всем.