| |
Полтора рыцаря / 1 1/2 Ritter: Auf der Suche nach der hinreibenden Herzelinde
Вступление Итак, вы читаете этот солюшен потому как решили сыграть в эту игру. Поинт энд клик, что значит наводи и щёлкай. Наводите мышку на объект, если у него подсвечивается название, значит на него можно кликнуть. При нажатии на пробел подсвечиваются все активные зоны. При нажатии на активную зону удерживайте левую кнопку мышки, появится круг с возможными действиями. Выберите действие. Если хотите начать игру с определенного участка игры, качайте сэйвы. Часть 1 Смотрим мультфильм, как пьяный телохранитель принцессы не справляется со своими обязанностями и попадает за решетку. Грозит ему конечно же смерть. Поэтому нужно собрать волю в кулак и всё исправить. Главный герой просыпается за решеткой. Изучаем окружающие предметы. Смотрим на решетку. Она липкая, потому что её недавно покрасили. Замечаем, что столб у которого стоит часовой отбрасывает большую тень вглубь. Напарник по камере Эрдаль. У него острый ботинок. Ланс думает, что надо обязательно спросить как Эрдаль это делает. Смотрим на хлеб. Он черствый. Забираем хлеб. Забираем цепь. Разговариваем с Эрдалем, он отдает крюкообразную колодку. Надеваем цепь на крюкообразную колодку получается замечательное метательное оружие с крюком на конце. С помощю этого устройства вытягиваем череп из соседней камеры. Разговариваем с кухней, заказываем все виды курицы. Отдаем Эрдалю именинный колпак. Заказываем в кухне торт. Забираем торт. Угощаем тортом Эрдаля. Он обраруживает в торте напильник и отдает вам. Отдаем курицу с перьями Эрдалю. Он съедает курицу и выплевывет перья. Забираем перья с пола. Втыкаем перья в батон, получается щетка. Используем щетку на решетку между камерами. Оказывается, что прутья деревянные. Идем в инвенторий и используем руку на черепе. Череп ломается. Подтачиваем зубы напильником. Получается пила. Пилим ей деревянные прутья. Попадаем в соседнюю камеру. Забираем клей и обои. Смотрим на стул позади охранника. Лансу приходит мысль, что хорошо на стуле клеить. Используем клей на стул. Используем клей на обои. Используем обои на столб. Коридор заклеен. Идем в пыточную. Открываем шкаф. Забираем свой меч и книгу песен. Возращаемся в камеру. Отдаем книгу песен Эрдалю. Просим спеть колыбельную. Охранник засыпает. Выходим из тюрьмы. Освобождение Король говорит, что освободит Ланса если он найдет принцессу Херцелинде, которую украл Черный рыцарь. Проблема в том, что никто не знает где он живет. Предприимчивый Эрдаль предлагает свои услуги по поиску этого Черного рыцаря. Поговорив со всеми в зале короля идем вправо и Ланс с Эрдалем выходят в город. Эрдаль говорит, что ему нужно помыться после тюрьмы и сваливает. Займемся локейшеном. Забираем соленый крендель. Пытаемся взять мотыгу. Разговариваем с гномом на все темы. Просим посмотреть мотыгу. Он разрешает. Берем мотыгу пока он такой добрый. Разглядываем статую веры и науки связанных канатом. Ланс отвязывать канат не хочет, так как боится что падающая наука без веры не устоит. Однако, разрубаем канат мечем. Крест падает, наука стоит. Берем канат. Берем траву, росшую рядом с крестом. Разговариваем с продавцом газет. Он голоден и готов обменять газету на крендель, но чтобы он был не соленый. Пытаемся ему отдать соленый крендель. Он отказывается. Используем мотыгу на соленый крендель в инвентории. Получаем кучку соли, несоленый крендель, а мотыга сотрется. Идем в конюшню. Её закрыл инспектор, потому что лошади боятся обочины. Изучаем утку. Изучаем муляж лошади. Выходим. Идем в кузню. Забираем щипцы. Забираем меха. Разговариваем с подмастерье на все темы. Говорим подмастелье остудить подкову, он опускает металл в воду. Забираем ведро.Выходим. Идем вправо. Там в фонтане сидит Эрдаль. Говорим с ним. Он отказывается ехать спасать принцессу, пока не примет нормальную ванну с благовониями, солью и пузырьками. Да еще и вода должна быть теплая. Выливаем ведро горячей воды в бассейн. Смотрим на статую. Чего то не хватает, замечает Ланс. Вставляем нимфе меха. Используем на меха канат. Привязываем канат к ноге козы. Коза дергает ногой, меха раздуваются, в бассейне появляются пузырьки. Остались благовония и соль. Трава пахнет прекрасно, но Эрдаль не берет её без соли. Используем траву на соль. Ланс перемешивает их. Используем смесь на воду в фонтане. Идем во дворец. Спускаемся в тюрьму. Разговариваем с палачем, он соглашается отдать нам кляп, если мы убедим его, что кляп нам нужнее. Выходим. Разговариваем с ученым. Он отдает нам чертежи кривого копыта. Разговариваем с принцем о долге, тот требует доказательство выигрыша. Говорим с королем. Он согласен, что вам нужна лошадь, но она должна быть безопасной. Идем к Эрдалю, просим его рассказать анекдот, говорим с ним обо всем. Заходим в кузню. Отдаем чертежи подмастерью. Возвращаемся к палачу, рассказываем ему про Эрдаля. Палач отдает кляп Лансу. Идем в конюшню и надеваем кляп на чучело лошади. Идем к Эрдалю. Разговариваем с Эрдалем и просим его выйти. Смотрим мультфильм, о том как принцесса разговаривает с охранником. Тем временем Эрдаль куда-то исчезает. Оказывется, что теперь ему нужно еще поесть. Говорим с ним. Спрашиваем, что он ест. Забираем сосиски. Забираем хлеб. Идем в конюшную. Отдаем хлеб утке. Она выкусывает подковы. Несем подковы кузнецу. Он готов сделать железные подковы но жалуется на отсутствие ведра с водой. Идем к фонтану. Набираем воду в ведро. Идем в кузню и ставим ведро на место для ведра. Подмастерье говорит что сделает подковы. Выходим из кузнни. Снова заходими. Подковы готовы висят слева от входа. Забираем их. Идем в конюшню используем подковы на чучело лошади. Вешаем сосиски на морду лошади, получаются поводья. Разговариваем с проверяющим. Его до сих пор не устраивает безопасность поездки на лошади. Идемв кузню. Используем хлеб на угли. Достаем щипцами поджаренный хлеб. Возвращаемся в конюшню. Используем клей на прожаренные тосты. Используем липкие тосты на морду лошади. Разговариваем с проверяющим. Говорим, что проблем с безопасностью больше нет. Он проверяет и выдает бумагу для короля. Идем к принцу Густаву и даем ему газету. Густав отдает нам выигранные деньги. Отдаем королю чеклист по проверке лошадей. Король издает указ об открытии конюшни. Возвращаемся в конюшню. Идем до конца влево. Разговариваем с конюхом. Он предлагает купить из имеющихся четырех лошадей пару. При чем предлагает не медлить, а то и их разберут. Лошади слева направо Кейхо, Огоньухтыбабахбабахдаа, Принцесса Ханни-Нанни, Пушинка. Выбираем двух из них. Мне кажется разницы нет. Заходит Эрдаль и говорит, что Ланс не умеет выбирать лошадей. Он выясняет у конюха, что лошадейна самом деле больше. Дальше предлагается сыграть в мини-игру. Перевод игры отстойный. Смысл следующий. У вас 4 лошади которых вы видите. У Эрдаля другие 4 лошади, которых вы не видите. Каждая из лошадей имеет 4 параметра, которые сравниваются с такими же параметрами лошади Эрдаля. Параметры: Расстояние между ушами - верхняя строка измеряется в мм, Плотность копыт - вторая строка измеряется в куб.см, Частота вращения зрачка - третья строка измеряется в U/мин, Сила лошади - нижняя строка измеряется в ЛС. Чтобы победить, надо выиграть три раунда у Эрдаля. Количество раундов, которые осталось выиграть в верхней строке на флаге, висящем над Эрдалем. Итак, сама игра. Эрдаль выбирает один из параметров любой своей лошади, например расстояние между ушами 21 мм. Далее он предлагает выбрать вам. Вы смотрите на верхнюю строку всех своих лошадей и выбираете число большее чем 21 мм. Если такое есть, то этот ход вы выиграли и данная лошадь исчезает (карта бита). Затем Эрдаль предлагает вам сделать первый ход. Выбирайте любой самый большой параметр. Если У Эрдаля будет лошадь круче, то ход будет проигран, если нет, то этот ход вы опять выиграете. Эта лошадь так же исчезнет. Потом опять ход Эрдаля и четвертый ход ваш. Вам нужно победить 4:0 или 3:1, чтобы выиграть весь раунд. Три выигранных раунда обеспечат победу в игре. Эрдаль согласится, что вы лучше умеете выбирать лошадей и вы наконец-то поскачете спасть Херцелинде. Часть 2 Смотрим вступительный ролик. Эрдаль как всегда самоустраняется и поиски Черного рыцаря требуется производить самостоятельно. Начнем изучение локейшона. Собираем с пола бутылочку. Разговариваем с поваром в окне обо всем. Спрашиваем, что он бы порекомендовал заказать. Разговариваем с переговорным устройством. Идем влево. Там публичный дом в котором пропал Эрдаль. Забираем красный фонарь. Стучимся в дверь. Разговариваем с высунувшейся теткой. Она согласна сделать исключение для Ланса, но нужно выполнить три её поручения. Выгнать овец, принести от ведьмы бутылку дурмана, отобрать имущество у больного чумой, который постоянно торгует продуктами в казино. Нехило да? Идем влево. Появится карта. Выбираем локейшн с ведьмой. Забираем зеленый помидор при входе. Если вы бросите зеленый помидор в осиное гнездо, то выйдя на карту и зайдя обратно в пещеру вы увидите, что зеленый помидор снова вырос. Разговариваем с Греттой. Выясняется, что Красная Шапочка долго скрывалась от пчел в компостной куче, а родителей ведьма разрубила топором и поэтому они здесь. Разрываем компостную кучку. Забираем красную шапку. Разговариваем с Гензелем. Он голоден, замерз и психически расстроен. Выходим через калитку. Идем к ведьме. Разговариваем обо всем она отдает антимасло для смазки калитки. Выходим. Смазываем калитку, она начинает скрипеть. Возвращаемся к ведьме. Забираем очки справа и пуховку слева от ведьмы. Выходим на карту. Идем в казино. Разговариваем с больным чумой. Ланс забирает чумной бубон. Забираем апельсин. Забираем вертел. Забираем вывеску [Сам]=[Selbst]. Разламываем табличку на две части [Sel] и [bst]. Поднимаем картофель с пола. Его так же можно бросить в ос в пещере ведьмы и снова взять здесь. Надеваемна вертел зеленый помидор, картофель и апельсин. Открываем крышку однорукого бандита слева. Достаем картонку. Встявляем вертел. Используем рычаг. Ланс понимает, что чтобы выиграть автомат, нужно чтобы все фрукты были одного цвета. Идем общаемся с наперсточником. Он отдает свою лицензию [Торговец]=[Händler]. Разламываем лицензию на две части [hän] и [dler]. Используем меч на овцу. Ланс стрижет овцу под пуделя. Идем к борделю. Хозяйка борделя отказывается обслуживать больных. Разговариваем с поваром, он отдает рыбу и чипсы в промасленной газете лишь бы Ланц ушел. Разворачиваем газету в инвентории. Смазываем антимаслом рекламную вывеску. Вывеска начинает скрипеть. Идем в пещеру к ведьме. Разговариваем с Греттель. Она распускает волосы. Поднимаем с пола розовую ленту. Отдаем рыбу Ганзелю. Тот съедает рыбу. Всё остальное, что бы мы емуне дали он не берет. Говорит, что там не написано, что это мне. Теперь головоломка из немецкого Ганзель и Гретта пишется так [hänsel und gretel]. Замечаем, что у нас есть табличка [hän] и табличка [Sel]. Объединяем и получаем Ганзель =[hänsel]. Используем клей на табличку. Заворачиваем чумной бубон в промасленную газету. Используем табличку [hänsel] на свёрток. Обматываем розовой ленточкой сверток. Отдаем Ганзелю сверток с надписью. Ганзель открывает и чумной бубон оказывается на Гретель. Просим её отдать то, что она забрала в публичном доме. Она соглашается отдать если мы её избавим от чумного бубона. Идем к ведьме. Разговариваем с ней. Спрашиваем какие ингридиенты нужны ей для лечения от чумного бубона. Она отвечает витамины. Идем к казино. Разговариваем с больным торговцем. Он говорит, что витамины есть в апельсинах и Ланц может забрать их. Разговариваем с продавцом картофелем. Оказывается, что картофель еще не завезли в Европу, поэтому он торгует топинамбуром. И выдает один Ланцу. Говорим с ним о игре с овцой. Тот рассказывает три правила опознания хорошей овцы. Если овца плохо острижена, то хозяина ждет тюрьма. Овца так же должна быть белой. И еще что-то про отражение. Идем к борделю. Проходим к кухне. Кладем топинамбур на конвейер. С другой стороны появится зеленое яблоко. Забираем яблоко. Идем в пещеру ведьмы. отрубаем мечем голову чучела. Натыкаем яблоко на деревянный штырь. Надеваем красную шапочку на яблоко. Кидаем картофель в рой ос. Осы бросаются на красную шапочку и жалят яблоко. Забираем яблоко и несем его ведьме. Ведьма отдает афродизиак для публичного дома. Несем его в бордель. Осталось выполнить всего два поручения. Прогнать овец и забрать имущество больного чумой (Гретэль). Идем к казино. Используем красный фонарь на стрелу. После этого все фрукты подсвечиваются красным цветом. Дергаем за меч. Ланц выигрывает рыцарский шлем. Забираем шлем. Забираем апельсин из пасти свиньи. Если его там нет нужно выйти и зайти снова в эту локацию. Идем к борделю. Проходим к кухне. Открываем печь. Используем шлем, чтобы набрать урановые угли. Идем в пещеру к ведьме. Открываем печь. Используем угли на печь. Закрываем печь. Градусник лопнет от давления и ртуть выльется. Используем очки на лужу ртути. Теперь нажимая кнопки слева мы должны направить стрелки так, чтобы давление в печи выдавило овечку сверху. Овечка окажется внизу. Забираем овечку. Открываем печь. Смотрим внутрь. Там черным черно. Используем пуховку на печь. Теперь пуховка в саже. Используем баллон на пар. Ланц набирает пар в баллон. Заходим к ведьме. Отдаем ей апельсин. Ведьма отдает лекарство от чумного бубона - апельсиновый сок. Идем к Гретель и отдаем ей лекарство. Она отдает омолаживающий крем для борделя. Идем к казино. Одеваем на стриженную овцу зеркальные очки. Используем черную пуховку на овцу. Теперь овца черная. Говорим с продавцом картошки. Он говорит, что овца обманщица. Используем баллон со сжатым воздухом на овцу. Ланц уменьшает её. Забираем овцу. Идем к борделю. Отдаем крем в бордель. Проходим к овце. Используем баллон с паром на овцу. Ланц уменьшает овцу. Забираем третью овцу. Проходим к кухне. Ставим по очереди всех трех овец на конвейер. Получаем три гамбургера. Идем в пещеру к Ганзелю. Скармливаем ему все три гамбургера. Возвращаемся к борделю. Разговариваем с теткой из борделя выходит Эрдаль. Смотрим мультик как коротает время принцесса. Эрдаль и Ланц перемещаются к казино. Эрдаль сообщает, что он не в курсе где Черный рыцарь, но знает того, кто в курсе. Для этого надо попасть в казино. Казино Спрашиваем у Эрдаля какой у него план. Во-первых, попасть в казино. Во-вторых, выиграть кучу денег. В-терьих, спровоцировать ограбление. Просим Эрдаля отвлечь охранника. Он убеждает охранника, что люди могут выходить из казино спиной вперед. Пытаемся зайти в казино. Охранник останавливает Ланца. Эрдаль убеждает охранника, что Ланц выходит спиной вперед. Охранник пропускает Ланца в казино. Берем абажур, кабанью шкуру, арбуз. Отдаем абажур в гардероб и получаем талон номер 97. Отдаем в гардероб кабанью шкуру и получаем талон номер 98. Используем меч на арбуз. Сдаем арбузную корку в гардероб и получаем талон номер 99. Пытаемся отдать номерок 99 как талон 66. Оказывается гардеробщица видит, что он перевернут. Идем влево. Закрепляем талон 99 на часовой стрелке. Ланц ждет полтора часа. Забираем номерок 66. Отдаем номерок 66 в гардероб. Забираем ключи. Используем щипцы на талон для сигар.Засовываем талон для сигар в щель. Забираем сигару. Идем к свечке, где брали абажур. Зажигаем сигару от свечи. Идем к графу и разговариваем с ним. Он говорит нам о замке, который он купил у Эрдаля. Пытаемся объяснить ему что договор о покупке замка поддельный. Кладем сигару в пепельницу. Снова разговариваем с графом о замке. Получаем от него договор о владении замком. Идем к игроку. Разговариваем с ним. Узнаем три критерия правильного игрока. Это замок, карета, красавица жена. Отдаем ключ игроку. Отдаем договор на владение замком игроку. Показываем игроку портрет Херцелинде. Игрок соглашается, что вы смоджете с ним сыграть если у вас есть фишки. Опять игра немецких слов. Фишки казино = [Casino-Chips], звучат как чипсы. А чипсы у нас есть картофельные. Кладем их на стол. Начинается мини-игра. Выбираем любое поле. Лучше не в углу. Например, 34 или 35. Нажимаем кнопку старт. Курица выбегает. Сверху индикатор продолжительности бега. Если курицы далеко от ставки хлопайте в ладоши, время добавится. Как только курица будет пересекать ставку жмите на нее рукой дважды. Если не удастся, то игру можно начать сначала. В итогеу вас получится. Игрок разрешит взять в качестве выигрыша музыкальный инструмент. Ланц покидает казино. Лес Идем вправо. Нас захватывает в плен банда Вальтера Сеттлера. Эрдаль говорит, что Ланс - это Ланселот песенник. Он может сложить песню про Вальтера. Ланс может пытаться спеть песню из предлагаемых строф. Вальтеру не понравится песня и он предлагает поменять слова в песне. Говорим с Вальтером. говорим, что нам не хватает одной строфы. Лучшееслибы он сам предложил какую-то. Потом говорим ему, что лучше получится песня если мы поучаствуем в каком-либо ограблении с Вальтером. Вальтер предлагает ограбить казино. Когда курсор появляется используем рычаг у игрового стола справа. Стол складывается пополам. И тогда Граф и игрок обращают на Ланса внимание. После этого мы снова перемещаемся в логово Вальтера, где нам предлагается решить головоломку Найди настоящего Вальтера. Сидят пять одинаковых на вид грабителя. Нужно понять кто из них Вальтер. Но прежде нам предлагается решить какой из грабителей какими качествами обладает. Дано: 1. Ни один грабитель не обладает точно такими же качествами, как другой грабитель. 2.Два качества открываются точно 4 раза. Четвертый и пятый грабитель имеют сразу много качеств. 4. Второй грабитель хороший лучник. 5. Третий грабитель - плохо обращается с мечом. 6. Пятый грабитель - неважный всадник. 7. У первого грабителя на два качества больше, чем у третьего грабителя. 8. Красноречивость и еще одно качество исполняются только тремя грабителями. 9. Второй и третий грабитель не имеют общих качеств. 10. Четвертый грабитель хорошо владеет мечем. Итак, щелкая на поле один раз появляется зеленая галка, что означает присутствие того или иного качества у выбранного грабителя. Щелкая на галке еще раз появляется красный крест, что означает отсутствие этого качества у выбранного грабителя. Третий клик опустошает поле. Ударимся в логику. Согласно п.4 ставим галку на пересечении столбца 2 и строки Стрельба из лука. Согласно п.5 ставим крест на пересечении столбца 3 и строки Борьба с мечем. На основании п.6 ставим крест на пересечении столбца 6 и строки Езда верхом. Согласно п.10 ставим галку на пересечении столбца 4 и строки Борьба с мечем. Согласно п.6 Езда верхом может быть только у 1,2,3,4 грабителя, но согласно п.9 у 2 и 3 грабителей нет одинаковых качеств, то есть у одного из них это качество отсутствует, у другого присутствует. Тогда согласно п.8 Красноречивость и Езда верхом исполняются тремя грабителями, а согласно п.2 Стрельба из лука и Борьба с мечем встречаются у четырех грабителей. Так как согласно п.3 мы уже в 3 колонке поставили крест, то в строке Стрельба из лука остальные галки. Так же в строке Борьба с мечем уже имеется один крест, следовательно все остальные тоже галки. Берем строку Езда верхом. В пятой колонке уже есть крест и всего галок осталось расставить три. Таким образом точно будет галка в первой и четвертой колонке. Допустим, мы поставим крест в колонку 3, тогда согласно п.7 в строке Красноречие в колонке 3 будет обязательно галка, а в 1 колонке этой строки обязательно крест и в соответствии с п. 9 во второй колонке так же будет крест. Получаем 1 и 2 колонка идентичны, что противоречит правилу 1. Следовательно, наше предположение, что на пересечении 3 колонки и строки Езда верхом крест ставить неправильно. Значит там ставим галку, соответственно п. во 2 колонке крест. С Ездой покончили переходим к строке Красноречие. Опять идем "от противного". Допустим, что в 3 колонке крест, тогда согласно п.9 во второй колонке галка. Чтобы не нарушить п.1 в 5 колонке должен быть крест. И согласно п.8 в колонках 1 и 4 галки. Получится что 1 и 4 колонки идентичны, что нарушает правило 1. Значит наше предположение, что в 3 колонке крест не верно. Значит там галка, в соответствии с п.9 в колонке 2 крест, тогда согласно п.7 в 1 колонке должна быть галка. Согласно п.1 в 4 колонке долженбыть крест и согласно п.8 в 5 колонке галка. Должно получиться как на картинке.
Дальше Эрдаль ставит новую задачу: Вальтер не имеет красноречия, но имеет все остальные качества, кто он. Согласно таблице это 4 грабитель. Вальтер тут жесоглашается и предлагает Ланцу закончить сочинение песни про него. Начинаем песню "Вальтер Сеттлер","известный человек", "грабил людей", "в казино Румпфа", "который не ладил с учебой", "она ему трудно давалась".... В итоге, Вальтер уснет. Засыпая он скажет, что Черный рыцарь на юге. Забираем ключ. Открываем бочку, на которой спит Вальтер. Достаем сундук. Используем ключ на сундуке. Достаем все богатство Вальтера - две монеты. Идем в пещеру ведьмы. Изучаем чан с варящимся Ганзелем. Идем к ведьме. Спрашиваем про гадание. Она говорит, что для гадания нужно очистить шар и заплатить. Идем в пещеру. Используем баллон на котел. Ланц набирает детский жир. Возвращаемся к ведьме. Отдаем ей баллон. Она очищает шар. Используем две монеты на щель для монет. Ведьма долго смотрит в шар и говорит, что Черный рыцарь где-то на юге на Краю земли. Выходим. Там уже ждет Эрдаль. Он знает где находится трактир Край земли. Смотрим мультфильм, как принцесса беседует с охранником про похождения Ланца. Часть 3 Смотрим вступительный ролик. Эрдаль в лесу говорит, что трактир где-то здесь. Принимаемся к поискам. Забираем кофе. Забираем лианы. Говорим с Эрдалем. Он предлагает сыграть в тренировочную игру. Вводная такова: Да - это нет, гора - это долина, долина - это море, море - это гора. Соответственно ответы на вопросы Эрдаля будут: Гора – пересечь?, долина – плыть?, море – карабкаться. Затем Эрдаль запросит комплимент,отвечаем твоя кожа прекрасна, как ничто другое, она как бархат. На второй вопрос отвечаем, Я люблю вас. Эрдаль отдает блокнот. Исследуем указатель. Идем влево. Выходим к трактиру. Забираем бутылку водки из перегонного аппарата. Снимаем табличку с жерди. Выключаем воду с помощью рычага. Забираем череп над входом. Заходим внутрь. Забираем рыболовную сеть. На верху три грабителя: случайный, временный, профессиональный. Пытаемся с ними поиграть в армреслинг, все три раза вы проиграете. Читаем записку на столе. Выходим. Используем череп на жердь. Связываем сеть лианой в инвентории. Используем сеть с лианой на жердь с черепом. Берем конец лианы. Привязываем его к водяному колесу. Включаем рычаг. Достаем сеть, она пуста без приманки. Кладем водку в сеть. Используем рычаг, чтобы опустить и потом поднять сеть. Достаем трактирщика. Разговариваем с ним. Он рассказывает о тайных знаках разбойников. Выходим. Идем к Эрдалю. Крепим указатель Мельница на указательный столб. Теперь Ланс знает куда идти к мельнице. Идем туда. Собираем синие ягоды с куста. Замечаем знак на лопасти мельницы. Срисовываем его в блокнот. Разговариваем с рыцарем. Он дает нам карту. Спрашиваем хорошо ли он знает местность. Он наносит все лесистые участки на карту. Выходим. Идем в правую нижню мельницу. Забираем желтую траву. Замечаем лисью нору с глазами. Разговариваем с рыцарем. Спрашиваем хорошо ли он знает местность. Он наносит все горные участки на карту. Идем по горизонтали влево. Забираем кувшин. Замечаем странное облако. Разговариваем с рыцарем. Спрашиваем хорошо ли он знает местность. Он наносит все озера на карту. Идем влево и выше. Забираем краснокачанную капусту. Замечаем разбитое окно. Разговариваем с рыцарем. Спрашиваем хорошо ли он знает местность. Он говорит что может нанести все горные участки на карту. Идем выше и правее. Забираем желтые ягоды. Замечаем знак на фундаменте мельницы. Срисовываем его в блокнот. Разговариваем с рыцарем. Спрашиваем хорошо ли он знает местность. Он говорит что может нанести все лесистые участки на карту. Выходим. Идем правее по горизонтали. Забираем кувшин. Замечаем гриб. Разговариваем с рыцарем. Спрашиваем хорошо ли он знает местность. Он говорит что может нанести все озера на карту. Выходим. Идем выше и левее. Забираем кувшин. Замечаем туалет. Разговариваем с рыцарем. Спрашиваем хорошо ли он знает местность. Он говорит что может нанести все озера на карту. Выходим. Идем выше и правее. Забираем синюю траву. Замечаем корову. На заду у коровы клеймо. Срисовываем его в блокнот. Разговариваем с рыцарем. Спрашиваем хорошо ли он знает местность. Он говорит что может нанести все горы на карту. Выходим. Идем выше и левее. Там самая последняя мельница. Забираем красные ягоды. Замечаем ветки на земле. Срисовываем знак в блокнот. Разговариваем с рыцарем. Спрашиваем хорошо ли он знает местность. Он говорит что может нанести все лесные участки на карту. Выходим. Я сделал скриншоты всех вариантов размещения гор, озер и леса, которые прилагаю в файле. Но, это оказалась пустая работа, так как к черному рыцарю эти поиски не приводят. Так как мы не знаем кто из рыцарей врет, а кто говорит правду. В итоге посещения всех мельниц у нас есть три вида ягод, три вида травы и три кувшина. Несем это все хозяйство к трактиру и используем на машину слева от входа. Ланц зазвешивает травы и ягоды и расставляет кувшины. Тут нужно сделать правильную водку для трактирщика. Количество вариантов водки 3*3*3 = 27. Ставим пустую бутылку. Крутим вентиль. Делаем водку. Несем трактирщику. Он говорит сколько ингридиентов совпало. И так 27 раз или раньше, если вы угадаете с рецептом.Для тех кто ждать не хочет - вот ответ: Синий кувшин - прозрачная вода, желтая трава, синяя ягода. После этого водка понравится трактирщику и он опишет местность. Горы на северо-западе, лес на востоке, лес на юго-западе, озеро на юге. Но запоминать эту ерунду не нужно, так как на карте появится подсказка. Поднимаемся к первому грабителю. Разговариваем с ним. Он предложит сыграть в борьбу на руках. В процессе игры он будет показывать грабительские знаки. Сначала по одному, затем по два. Так как вы срисовали себе в блокнот 4 знака, то вам их хватит, чтобы победить в этой игре. После поражения он скажет, что для победы над следующим грабителем вам нужно порыться в разных темных уголках и попотеть. Идем к мельнице с норой. Используем блокнот на нору. Получаем еще знак. Идемк мельнице с окном. Теперь на веревке сушится тряпка с марковкой. Забираем ее. Протираем тряпкой окно. Срисовываем знак в блокнот. У нас есть 7 знаков. Можно играть со средним грабителем в трактире. Временный грабитель будет загадывать каракули из трех знаков. Так как каракули всегда одни и те же, вы можете перебором решить загадку самостоятельно. Для особо ленивых я привожу здесь решение: 1) 2,3,4. 2) 2,6,7. 3) 1,2,6. 4) 2,3,6. 5) 1,5,7. После этого разговариваем с грабителем. Он говорит, что есть еще два тайных знака, которые он так и не нашел. И еще правильные грабители букву "К" заменяют на "Ч". Идем к мельницам. Теперь нужно определиться с рыцарями у мельниц, чтобы найти указанную трактирщиком местность. Выбираем мельницу с грибом. Разговариваем с рыцарем. Говорим, что он разбойник, так как не говорит букву "К". Тот соглашается и наносит на карту правильные озера. Едим гриб. Получаем знак. Так же посещаем мельницы с окном и фундаментом. Там временные грабители. Идем к мельнице с облаком. Используем кофе на облако. Линии становятся четче. Выпиваем кофе. Получаем знак. Возвращаемся к третьему грабителю. С девятью знаками мы сможем его победить. Разговариваем с ним. Профессиональный грабитель будет загадывать каракули из четырех знаков. Так как каракули всегда одни и те же, вы можете перебором решить загадку самостоятельно. Для особо ленивых я привожу здесь решение: 1) 1,2,4,9. 2) 1,4,6,8. 3) 1,3,4,9. После этого разговариваем с грабителем. Он говорит, что профессиональные грабители букву "---" не произносят. Идем к мельницам. Выбираем мельницу с облаком. Беседуем с рыцарем. Говорим, что он профессиональный грабитель, так как у него проблемы с дикцией. В итоге, он подтверждает. Так же посещаем мельницы с ветками и норой. Там профессиональные грабители. Теперь карта должна быть свободной от неправильных озер, лесов и гор. Посещаем мельницы с туалетом, лопастью и коровой. На всех просим показать лес, озеро либо горы. Получаем актуальную карту.
Теперь нам предстоит бой с черным рыцарем. Идем в красную мельницу. Правила сражения с черным рыцарем. Любой возглас типа "Хий-йаааа" - это высокие галочки триумфа, я обозначаю этот ответ 1. Рычание - это удар ниже пояса, я обозначаю этот ответ 3. Любое дело или движение типа"вперед" - это нейтральный удар, я обозначаю этот ответ 2. Берем бумажку. Записываем то, что говорит черный рыцарь, например 1,1,3. Наступает следующий бой. Мы снова записываем что он говорит например 3,3,1 но на каждую его реплику используем ответ который мы записали прежде, то есть 1,1,3. Если все сделали правильно черный рыцарь скажет, что он проиграл раунд. Нужно выиграть 7 раундов, тогда вы одержите полную победу. Черный рыцарьскажет, что у него нет и никогда не было Херцелинде и это все подстава. Предложит 2 Брунгильды и еще кучу женщин, но они Ланцу не нужны. Нужно возвращаться во дворец. Часть 4 Смотрим вступительный ролик. Эрдаль говорит, что нужно попасть во дворец. Смотрим на тень ключа. Открываем фонарь, забираем ключ. Ключ горяч, поэтому Ланц его роняет. Берем ведро. Избочки набираем в ведро воду. Открываем решетку. Выливаемтуда воду. Ключ всплывает. Забираем его. Стучим в окно. Разговариваем с охранником. Используем ключ на дверь. Ключ ломается в замке. После того как охранник поржет над Ланцом используем меч на охранника. Теперь мы внутри. Разговариваем с принцем. Говорим, что у кузнеца мы видели черные доспехи. Идем их искать. Собираем в баре (слева от Эрдаля) водку, половину пряника, сдутый шарик, спички. Собираем мокрый платок у кузни. Подбираем ремень с инструментами в фонтане, камни за фонтаном. Используем шарик на водосточную трубу. Используем камни на рогатку. Петух перелетает ниже. Открываем дверцу в трубе. Используем носовой платок на бутылку водки в инвентории. Кладем бутылку в отверстие. Поджигаем спичками платок. Пойдет дым. Петух перелетит на крышу. Заходим в конюшню изабираем таблетку. Используем таблетку на пряник. Выходим. Говорим с Эрдалем. Он сообщает, что утро начнется когда петух закукарекает. Закрываем ставни. Используем ремень, чтобы заблокировать ставни. Закрываем один ставень. Вверху открывается окно и петух опять улетает. Идем к фонтану. Петух сидит там. Разговариваем с ним. Он болен. Даем ему таблетку. Петух кукарекает. Значит наступило утро. Идем к газетной лавке и берем свежую прессу. Читаем её. Изобретатель подков - утка. Идем в конюшню. Разговариваем с уткой. Сверху появляется подмастерье. Разговариваем с ним. Помогаем ему восстановить цепь событий. У меня получились такие ответы: 1) Он тебя вышвырнул 2) смертельно-печально 3) ты хочешь положить окончательный конец всем бедствиям 4) присутствовал и приказывал бросать камни 5)Фуберт 6) Пиво, водка и воздушные шарики 7) это была жена пекаря. Но я думаю, что много вариантов других решений. Идем в кузню. Исследуем все. Ланц не хочет брать свой меч из трупа кузнеца. Нажимаем рычаг. Когда Ланц встает в угол каменная панель открывается, но когда Ланц пытается взять ключ, панель успевает закрыться. Идем к Эрдалю и зовем его на помощь. После того как Эрдаль встает на камень, Ланц забирает ключ, но Эрдаль убегает и рука Ланца застревает. Используем меч. Ключ у нас. Используем ключ надверь. Ланц нашел доспехи черного рыцаря. Прибегает охрана и Ланц с Эрдалем снова попадают в тюрьму. Берем кость. Берем миску. Кладем кость в миску. Используем камни на кость. Используем клей на желе. Забираем волосы старика. Используем волосы на ведро. Достаем ведром из вонючей решетки коровье дерьмо. Разговариваем с Эрдалем. Просим у него духи. Если не дает, то используем на него ведро с дерьмом. Духи наши. Говорим с палачем через дверь. Вызываемся на пытки. Чтобы улыбнуло, отправьте напытки сначала Эрдаля. Когда он вернется, то скажет, что ни слова не проронил. Теперь идем сами. Мажем пятки духами. Коза сдохнет. Используем желе наклею на мёд. Ланц бросит тарелку с желе в бак с мёдом. Крутим выключатель железной девы. Сначала Ланц ставит на нормальный нагрев. Разговариваем с палачем. Снова крутим нагреватель. Говорим, что нам надо вернуться в камеру. Говорим с Эрдалем, что мы всё тамиспортили. Отправляем Эрдаля на пытки. Муравьи сдыхают. Снова отправляем Эрдаля на пытки. Железная дева перегревается. Разговариваем с палачем и просим пригласить принца, так как пытки закончились. Принц Густав приходит и рассказывает реальную историю о похищении принцессы в пользу графа Трумпфа, а так же о задуманном убийстве короля. Когда Густав уходит, Эрдаль говорит, что у него есть ключи. После побега Эрдаль уходит. Смотрим мультик про принцессу. Часть 5 Смотрим вступительный ролик. Ланц прибыл штурмовать замок вероломного графа. Смотрим на ручеек. Используем меч, чтобы вырубить кусты. Заходим в потайную дверь. Ланц приземляется на охранника Херцелинде. Открываем двери с помощью двух рычагов. Разговариваем с дверью. Появляется Херцелинде. Она дает шпильку. Используем один из рычагов так, чтобы решетка была открыта, а деревянная дверь закрыта. Используем шпильку на замок. Ланц попадает в покои Херцелинде. Но самой принцессы уже там нет. Ланц видит как она пытается уйти в лес, но её хватает охрана и возвращает графу. Начинаем проходить испытания. Первая мини-игра Останови помощника. Эрдаль начинает крутиться и тем самым мешает Ланцу выполнить квест. Поднимаем топор. Берем шпагу у левого рыцаря и используем её на шлем третьего рыцаря, тем самым заблокировав падение топора у второго рыцаря. Следующий экран пропускаем. Открываем щит. Забираем металлический кол из цепи. Идем дальше. На первом экране. Крутим щит у четвертого рыцаря. Ланц слышит шум. Уходим на следующий экран. Берем палицу у нижнего рыцаря и вкладываем её большому титану в опущеную руку. Идем дальше. Возвращаемся на первый экран. Снова крутим щит у четвертого рыцаря. Идем вправо. Титан должен расставитьрукисоздав мост. Проходим по титану. Используем крюк на статуе. Смотрим как Эрдаль начинает крутиться возле статуи. Ланц уходит на первый экран. Идем вправо. Проходим по титану. В третьем эране видим, что статуя провалилась, а она держала лестницу. Поднимаемся по лестнице. Мини-игра выиграна. Сразу же происходит сохранение игры и начинается вторая мини-игра Лучники. Смысл игры проходить только по светлым полям. Можно ходить по вертикали, по горизонтали, по диагонали и стоять на месте. Первый уровень не сложен. На втором всё то же самое, но нужно переходить с поля на поле побыстрее. Третья мини-игра - бой на мечах с принцем Густавом. Принц загадывает три удара. Нужно отгадать их. Принцип победы тот же, что и в игре с черным рыцарем. Правильными ответами будут ответы прошлого раунда. Поэтому снова запасаемся тетрадкой и ручкой. После любого восклицания принц говорит еще одну фразу. Вроде "Shit happens", в карявом переводе "Дерьмо". Проверяем эту фразу по шаблону 1) царапина, отмщение, сильнее, опаснее 2) ничтожество, дерьмо, можно пройти 3) разочарован, навоз, это не разрешается, как такое могло случится. И после трех ударов получаем строчку вида 123. Когда начнется следующий раунд снова атакуем Густава в соответствии с этой строкой. И не забываем каждый раз записывать новую строку. После достаточного числа побежденных раундов Густав распишется в своем поражении. Граф прикажет застрелить Ланца из лука. Используем луч солнца, проникающий из окна, чтобы ослепить лучника. Смотрим счастливый финал. |