Новые бременские
Главный герой - бывший королевский сыщик. Играете за него.
Офис
Пришёл факс. Сыщик читает его и понимает, что его нанимает банк Бяки-Буки на
одно суперважное дело. Собираем лимон с верхней полки. Бутылочку с полки
пониже. Вытаскиваем ручку из стены. Смотрим досье на атаманшу. Досье лежит во
втором ящике снизу в зелёном шкафу слева. Выясняется, что атаманша любит
грандпиццу. Заказываем её по телефону. Забирем с шкафа афишу. В инвентори
используем лимон на бутылку. Используем, на то что получилось водопроводный
кран. Лимонный сок готов. Берём верёвку на стене рядом со шкафом. Берём кактус
с подоконника. Выходим в дверь.
Перекрёсток с бассейном
Садимся на скамеечку. Выезжает грузовик с пиццей. Быстро щёлкаем на него.
Сыщик запрыгнет в коробку. Если не получится придётся снова пиццу заказывать.
Таким образом попадаем в банк.
Банк
Ждём пока охранник поставит чашку с кофе на стол. Толкаем её. Теперь сыщик
вылез. Поднимаемся на лифте на второй этаж. Два охранника носят деньги в сейф.
Используем урну слева от лифта для того, чтобы забрать часы. Засовываем часы в
открытый мешок с деньгами. Путь свободен. Проходим в кабинет атаманши.
Разговариваем с ней. Выясняем, что она хочет иметь корону. Выходим. Используем
лифт. Выходим из банка. Возвращаемся в офис.
Офис
Находим в том же шкафу досье на короля. Выходим. На перекрёстке идём налево за
бассейн. Попадаем к стенам королевского замка. Используем верёвку на дерево.
Вашему вниманию представляется следующая аркада. Смысл:есть вход, есть выход и
две кнопки левая звериная (то бишь мыши) и отменная женская (на "клаве" кнопка
"ESC" - от слова отменить). Цель: пройти от входа до выхода. Мышиная кнопка
старт. Надоело мучиться жми ЁСК. Но без трудов дальше не пройти. Может конечно
можно высчитать когда нужно нажимать на эту левую клавишу мышки (и тогда игра
из аркады превратится в логическую), но я не стал себя утруждать этим и
несколько раз использовал следующий алгоритм: Пока (не дошли до выхода) и
(стоим на старте) жми левую кнопку мыши иначе ждём событий. Ну вот и добрались
до выхода. Сыщик попадает в замок короля.
Замок
Заходим во дворец. Берём коврик справа у колонны. Дёргаем за "шднугок" слева у
колонны. В следствие этого действа натирающий полы паж бросит все дела и убежит.
Забираем его щётки. Выходим в холл. Используем щётки на центральную дверь.
Собираем яичную скорлупу с пола. Используем кресло, чтобы король нас не увидел.
Когда король уйдёт посещать санузел. Выходим из своего убежища. Берём ключ из
пасти медведя на полу. Поднимаем холст за креслом. Пытаемся зайти в секретную
дверь. Не получилось. Наверно ключ подойдёт. Ура, мы попали в сокровищницу
короля. Но сокровищ не так уж и много. Один золотой горшок, но зато королевский.
Забираем его и выходим. Из холла строго на юг порядка 10 сыщиковских шагов. В
общем, возвращаемся к атаманше и докладываем про банкротство короля. Получаем
новое задание. Выходим из банка и идём на север под арку.
Перекрёсток
Тут надо действовать не мешкая, как и в случае с суперпиццей. Только теперь надо
кликать золотым горшком на водителя гужевой повозки. Хоть горшок и не похож на
полосатую палочку, но телега остановится. Это в наше-то время!!! После
просмотра мультиков сыщик с королём оказываются в банке.
Банк
Расстилаем коврик для короля. Идём к атаманше в кабинет. Король разгневанный
убегает. Заходим к атаманше. Разговариваем с ней. Оказывается, что король не
захотел брать кредит и теперь нам нужен другой план. Идём к себе в офис.
Офис
Находим в том же шкафу досье на трубадура и принцессу. Выходим. У бассейна идём
на север в арку.
Перекрёсток
Чуть проходим вверх по тропинке. Где то по средине резко сворачиваем налево в
кусты. Попадаем в дом трубадура. Нас встречает прынцэсса. Показываем ей афишу.
Она зовёт трубадура. Отдаём трубадуру ручку. Он расписывается на афише и уходит.
Берём цветок из вазы и гитару со стены. Уходим. По тропинке вверх. Используем на
осла гитару. Как только попадаем внутрь академии сразу прыгаем в рояль. Если не
успели - не беда, пробуйте снова. После того как кот с петухом исчезнут. Щёлкаем
на внука короля. Отдаём ему гитару. Оказываемся во дворце.
Замок короля
Забираем скейтбоард и шлём. Выходим из тронной. Выходим из холла. Идём влево.
Проходим мимо кухни вверх. Используем скейт на платье. Сыщик хватает платье и
уезжает на рынок. Используем корзину слева. Забираем бутылку вина у второго
торговца. Заходим в аптеку на рынке. Используем лимонный сок на мензурку со
снотворным, которая стоит в левом шкафу на третьей полке. Сыщик их меняет
местами. Идём к атаманше и рассказываем ей о намечающемся празднике.
Возвращаемся в замок короля. Идём на кухню. Как только зашли не медля прячемся
за дверью. Официант убегает. Берём курицу слева от двери и зелёное яблоко с
центрального стола. В инвентори объединяем яблоко с курицей. Показываем
получившимся объектом на дверь. Заходит официант и получает "в торец" :)
Теперь сыщик замаскирован. Берём блюдо с вином. Выходим во двор ко столу.
Проходя мимо куста за мостом высовывается разбойник и просит наряд. Отдаём ему
платье, которое стянули у прачки. Разбойник вылазит, а король со внуком начинают
выписывать круги вокруг стола. Объединяем микстуру с подносом. Получившееся
используем на себя. Королевская семья напьётся и заснёт. Смотрим мультик, в
течение которого выясняется, что денег сыщик не получит. Возвращаемся в замок.
Заходим во дворец. В холле налево. Говорим с королём. Король объявляет военный
совет. Выходим в холл. Заходим в правую дверь. Говорим с королём Забираем
королевский штандарт - флаг справа. Выходим в правую дверь. Из холла на юг.
Идём на рынок. Меняем штандарт на шатёр у торговца семечками. Возвращаемся в
оружейную палату дворца. Заходим в центральную дверь (за столом). Достаём
четырёх солдат короля. Первый в пушке. Второй в бочке. Третий в пожарном кране.
Четвёртый на последней верхней кровати. Залазим на ящик с порохом и "толкаем"
речь. В наше время слова ничего не значат, но специально для этого мы похитили
бутылку вина с рынка. Отдаём её солдатам.
Банк
Попытка штурма не увенчалась успехом. Всех солдат "спустили" с лестницы. Но тут
на помощь приходят друзья трубадура. Они строятся в пирамиду. Накидываем на них
шотёр. Всё! разбойники побеждены, но вот атаманша... Мы забыли, что у неё
четвёртый дан по карате. Идём в замок и докладываем о неудаче.
Замок короля
Принцесса с королём падают в обморок. Идём на рынок. Заходим в аптеку. Объединяем
в инвентори яичную скорлупу, кактус и цветок. Отдаём аптекарю, он готовит
снадобье. Забираем мензурку. Идём лечить короля. У принцессы появляется суперплан.
После кражи короны нап представляется несложная логическая игра, нечто среднее
межу пятнашками и пазл. Можно менять любые две картинки местами. В итоге должна
получиться целая картина как вначале показывали. Я думаю вы справитесь. Смотрите
на речку, горы, дорогу. Объединяйте по два, три куска сначала, затем эти куски
сцепляйте друг с другом. Должно получиться. Когда получится радостный сыщик
пройдёт по дороге и окажется перед шлагбаумом. Щёлкаем на знак "СТОП". Нам
преграждают путь. Используем шлем на решётке. Сыщик вошёл.
Город
Идём вправо. Это бар. Берём перец. Берём нож. Выходим. Идём влево. Это гостинница.
Берём трубку. Берём керосиновую лампу. Выходим. Идём на пристань. Разговариваем
с моряком. Оказывается наша атаманша уплыла на Кипри. Идём вправо до последней
лодки. Используем нож на замке. Сыщик отрезает верёвки. Используем керосиновую
лампу на двигатель лодки. Готово. Поплыли на Кипри.
Океан
После столкновения с рыбой пилой хватаем спасательный круг и плывём на необитаемый
остров. Используем верёвку на кокос. Сыщик срывает кокос. Используем кокос на
дельфина. Вот мы и на Кипри.
Остров Кипри
Как только слезли с дельфина сразу начинаем собирать всё что плохо лежит. От
разбитого корпуса корабля берём сеть. идём вправо. Берём деревянное весло. Ещё
правее берём пиратский флаг. Идём вглубь острова. Используем весло на пантере.
Идём далее. Используем спасательный круг на крокодиле. Идём дальше. Используем
пиратский флаг на обезьянах. Одна из них падает в обморок. Используем на неё
сеть. Теперь у нас есть сетевая обезьяна (так люди научились пользоваться
интернетом) :) Идём далее. Щёлкаем на дерево. Сыщика защемляет. Используем
сетевую обезьяну. Вот гринпис не видит ваши похождения! Итак, мы на свободе.
Идём дальше и попадаем в племя. Берём удочку из лодки. Берём шкуры которые
висят за прикольнотанцующей аборигенкой. Используем весло на лодку. Сыщик плывёт
на необитаемый остров искать клад. Используем весло на сыщика. Клад нашли и
вернулись. Отдаём бусы центральному аборигену. Он нам указвает дорогу к
разбойникам. Отдаём синюю шляпу аборигенам, которые делают татуировки. Они
поделятся с нами чернилами. Используем чернила на бумаге. Сыщик напишет письмо
и положит его в бутылку, бутылку выкинет в море. Идём по направлению, указанному
вождём. А вот и друзя трубадура. Раздаём им честно сворованные шкуры. Сами
надеюсь разберётесь, какие кому. Небольшой перебор. Сами щёлкаем на вход.
Шоу началось. Конечно же разбойники перепугались. Ещё бы страхотища, аж жуть!
Атаманша согласилась отдать корону но только если сыщик до неё дотянется. А на
что спрашивается мы "свистнули" удочку у бедных аборигенов? Конечно же чтобы
взять корону. Итак, корона у нас. Садимся в воздушный шар и домой, в родной
город Бремен.
Замок короля
Тут нам делать ничего не нужно. Просто смотрим как король, у которого кроме
золотого горшка ничего не было, да ещё и тот украли, дарит сыщику золотую
корону. Чушь полнейшая. И банкирша остаётся у костра с заячьими ушами...
Мораль той басни такова, что сценарий писали дядя Фёдор, пёс и кот по очереди.
По этому никакого смысла почти не угадывается. Хотя что-то в этой игре есть.
Ведь не зря мы в неё играли.
Документ написан 16.11.2000
Автор: Logo
Спасибо всем.